Leobardo Viramontes

Especialista en redes informáticas y tecnologías.

Videojuegos: ¿La violencia se aprende a botonazos?

¿Quién no recuerda aquellos primeros juegos en los que tenías que rescatar al universo de una horda de invasores espaciales que querían tomar control de la Tierra, o cuando tenías que salvar a La princesa Daisy del temible Donkey Kong saltando los barriles que te arrojaba para impedir que lo lograras? La gran mayoría de los que nacimos en los ochenta recordamos estos juegos y podríamos coincidir en que su desarrollo perseguía más un fin lúdico e inocente que se limitaba a entretener a quienes los jugaban, pero no existe nada más alejado de la realidad.

Es un hecho que siempre que se desarrolla una nueva tecnología, el ser humano busca en la totalidad de los casos, darle un uso alterno a su propósito, más perverso y si no me crees checa en Internet donde el porno es el principal tema de descarga y visita en sitios web. En 1976, solo cuatro años después de que inició ésta industria se publicó “Death Race”, primer videojuego en indignar e incomodar a la opinión pública por ser “extremadamente violento” pues la trama desarrollada era la de un conductor de un automóvil de carreras que recibía puntos por atropellar gente.

Lo más interesante del caso es como tres pixeles que componían la imagen de los transeúntes arrollados lograron causar tal nivel de indignación, por no mencionar los altísimos volúmenes de venta que consiguió éste juego. Como dije anteriormente, el procesador de imágenes más poderoso de aquel momento se encontraba en nuestras cabezas. Entonces, la verdadera percepción de violencia, de ver un auto que embestía a peatones con el único motivo de ganar puntos no venía en sí de lo que estaba sucediendo en la pantalla, sino de esa mórbida necesidad de clóset que tenemos todos y cada uno de nosotros, el sentir placer a expensas de lastimar al prójimo. ¿Los videojuegos pueden convertir entonces a nuestros niños y adolescentes en futuros delincuentes o asesinos a sangre fria?

Un estudio desarrollado en la Universidad de Toronto tiene una respuesta muy sencilla a esta pregunta: No. Pero, ¿no es una cuestión de sentido común el pensar que la exposición constante a éste tipo de estímulos puede influenciar negativamente la conducta de nuestros niños?

La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias notables entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:

– Adaptación escolar.

– Rendimiento académico.

– Clima y adaptación familiar.

– Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).

– Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etcétera).

– Antecedentes psicológicos infantiles.

– Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etcétera).

Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:

– Patrones de personalidad.

– Síntomas y síndromes clínicos.

– Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etcétera).

– Miedos y temores.

– Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).

– Stress y Apoyo Social.

– Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).

– Ansiedad y Depresión.

Otra investigación más reciente realizada por la Universidadde Swinburne en 2007 en Sidney, Australia, analizó la conducta de 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad solo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.

Sin embargo, como en toda historia, existen dos versiones que contar.

Otro estudio de la Universidad Estatal de Iowa, afirma que una característica cada vez más común en los videojuegos es la ausencia de historia y contexto, existe sólo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo es permitido para cumplir la misión emprendida. Prácticas como torturar lentamente a sus “enemigos”, liderar una banda de una prisión o degollar a un centinela. El protagonista, es decir, nosotros que estamos “al mando” del videojuego, debemos responder a la agresión sin preguntarse los motivos que lo mueven, pues no hay tiempo para pensar. “Se necesitan reflejos rapidísimos para reaccionar a tiempo y responder con celeridad”. El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional, en el sustituto de la reflexión y del juicio personal.

El aprendizaje de la inmediatez como forma de respuesta a un estímulo se ha convertido en un aprendizaje básico que conlleva la utilización de estos videojuegos. Una visión distorsionada y primitiva del más burdo conductismo.

Este es uno de los aspectos más llamativos de estos videojuegos: la rapidez que exigen, la respuesta emocional instantánea. No existe pues reflexión alguna, nos convertimos en fast thinkers, limitamos nuestras funciones cognitivas a la simple reacción. Este estudio menciona también que existe una tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, pueden considerarse inadecuadas para la educación y formación de jóvenes y niños:

La violencia como la única respuesta posible frente al peligro.

El ignorar los sentimientos de los otros.

La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro.

El distorsionar las reglas sociales.

El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres.

El alentar una visión dantesca del mundo.

El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento.

El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

Considero muy prudente el tomar en cuenta ambas visiones respecto a este tema, pero considero más importante aún no descuidar lo verdaderamente importante, la formación en los valores y la ética, y todo esto se da en la familia en los primeros cinco años de vida del infante. Justamente al redactar este artículo, vi un link en Facebook en el que parten a un cerdo vivo por la mitad en una celebración en un país oriental (no puedo decir a ciencia cierta si Tailandia, Japón o China) y hay niños presentes observando este mal trato, que se acercan a tomar fotos con sus celulares del cerdo partido en dos. Y qué hablar de la polémica que desatan las corridas de toros y a las cuales asisten familias con sus hijos.

No defiendo ni ataco nada de lo que mencioné anteriormente, pero creo que se exponga o no a los niños a toda ésta serie de estímulos, lo más importante es que cuenten siempre con sus padres y que éstos compartan con sus hijos, y no les dejen la educación a la televisión o los sienten frente a la consola “para que se estén un ratito en paz”.

Los dejó con ésta reflexión del Film Bowling for Columbine, que aborda el tema de dos chicos que abrieron fuego contra sus compañeros de escuela, y como la culpa de este fenómeno se le atribuía a muchos factores como las películas, los videojuegos o la música Marilyn Manson, mismo al que entrevista Michael Moore y le pregunta -“… que le dirías a estos dos chicos…”, a lo cuál Manson responde -“…Nada, escucharía lo que tengan que decir…”

Bibliografía

Aministía Internacional – Sección Española. (2001). Haz clic y tortura. Videojuegos, tortura y violación de derechos humanos. http://www.a-i.es/camps/cat/docs.htm

Brajnovic, O. (2001). Los videojuegos llevan la violencia a la vida real. La Farola, 154, 17.

http://videojuegosysociedad.com Bensley, L. & Van Eeenwyk, J. Video Games and Real-Life

Aggression: Review of the Literature. Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002.

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