Cinque Terre

María Cristina Rosas

[email protected]

Profesora e investigadora en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

Mundos virtuales

Las Maldivas es un país que se integra por unas 2 mil islas de las que alrededor de 203 están habitadas. Se localiza (n) al suroeste de Sri Lanka e India, en el continente asiático. Con capital en Malé, el país tiene poco más de 300 mil habitantes, mismos que profesan el islam, introducido en la región en el siglo XII. Las ínsulas han vivido bajo el dominio colonial de Portugal, Holanda y, en el siglo XIX, la Gran Bretaña, de la que se independizaron en 1965.

Este país, que alberga a la población practicante del islam menos numerosa del planeta, está en una encrucijada: se trata del territorio más “bajo” del mundo, toda vez que cuenta con la altura menos elevada del planeta, que es de aproximadamente 2.3 metros, situación que lo hace particularmente vulnerable al aumento del nivel del mar. Baste mencionar que los habitantes de estas ínsulas, desarrollan sus vidas cotidianas a tan sólo seis metros sobre las olas.1

El pasado 7 de febrero, el presidente Mohamed Nasheed, quien arribara al poder tras los comicios del 29 de octubre de 2008 -poniendo fin al régimen autoritario de Maumoon Abdul Gayoom- renunció a su cargo, luego de que simpatizantes del antiguo gobierno detuvieran al juez supremo, impidiendo así la consolidación de la democracia en el país. Nasheed fue sucedido por el Vicepresidente, Mohammed Waheed Hassan, quien también simpatiza con el régimen de Gayoom.

Estos desafortunados acontecimientos tienen lugar en el peor momento, sobre todo si se considera que Nasheed puso en el mapa mundial a las Maldivas y al problema que encaran a causa del cambio climático. En las diversas reuniones internacionales abocadas a la necesidad de disminuir las emisiones de gases responsables de provocar el llamado “efecto de invernadero”, Nasheed hizo acto de presencia a fin de plantear un problema que, a la larga, podría extenderse a otras naciones del mundo -por ejemplo, Países Bajos y naciones europeas aledañas-. Sin ir más lejos, antes de su deposición, Nasheed aceptó participar en un documental alusivo a la posible desaparición de su país, sepultado por el mar, donde refería lo trivial que resulta hablar de democracia cuando el Estado aludido dejará de existir.2

Durante su gobierno, Nasheed planteó en diversas negociaciones internacionales la necesidad de explorar planes de evacuación de los 300 mil habitantes de las islas, antes de que el mar las cubra. Lo que es más: en un gesto solidario, el ahora ex Presidente desarrolló una iniciativa encaminada a que las Maldivas eliminen casi en su totalidad las emisiones contaminantes responsables del “efecto de invernadero” en 2020. Con todo, la suerte de las Maldivas parece que seguirá el sendero de la desaparición, dada la indiferencia de la comunidad internacional.

Quizá por ello fue que en los tiempos en que el país todavía era gobernado por Gayoom se tomó la decisión de abrir una embajada virtual en Second Life: esto ocurrió el 22 de mayo de 2007 en momentos en que en ese mundo virtual “vivían” unos 6 millones 600 mil personas3 -hoy la cifra es de medio millón aproximadamente. 4 Con esta acción, las Maldivas se convirtió en el primer país en abrir una sede diplomática en el ya citado mundo virtual de Second Life, anticipándose a otras naciones como Suecia, quien hizo lo propio ocho días después.

La misión permanente de las islas Maldivas ante Naciones Unidas en Ginebra, exhortó a los visitantes, curiosos y, por supuesto, a los residentes de Second Life, a conocer la novel legación diplomática. Así, las autoridades maldivas señalaron lo siguiente desde el portal de su misión en Ginebra: “la embajada virtual de Maldivas, es, simplemente, un lugar en Second Life (…) en el que los visitantes pueden venir y enterarse de los acontecimientos económicos, políticos y sociales en las Maldivas, donde pueden reunirse con diplomáticos maldivos virtuales y hacer preguntas acerca de trámites de visas, donde pueden conocer los días feriados y de las oportunidades de comercio e inversión , donde pueden tomar un tour virtual en torno a un hotel real para vacacionar -el Hilton de Maldivaso donde simplemente pueden relajarse, escuchar la música de Maldivas o hacer amigos. La embajada virtual se localiza en (…) la Isla de la Diplomacia (en Second Life), un espacio en línea designado para proveer nuevas rutas para la representación y la negociación diplomática, especialmente para países pequeños y en desarrollo que tienen alcances diplomáticos limitados en el mundo real.”5

En un hecho sin precedente, la ceremonia de inauguración de la embajada de las islas Maldivas se desarrolló de manera simultánea en el mundo real (Ginebra, Suiza) y en el mundo virtual (Second Life), con participantes en “tiempo” y “espacio” que hablaron acerca de tan singular acontecimiento. Entre las personalidades que participaron en la ceremonia de referencia estuvieron el doctor. Srgjan Kerim, Presidente de la Asamblea General de Naciones Unidas (quien se conectó vía Internet desde Nueva York Sergei Ordzhonikidze, director General de la Oficina de Naciones Unidas en Ginebra; Abdulla Shahid, ministro de Estado para Asuntos Exteriores de la República de Maldivas; el embajador Walter Fust, director de la Agencia Suiza para el Desarrollo y la Cooperación; Phillip Rosedale, director de Linden Labs y fundador de Second Life (quien se conectó vía Internet desde Sillicon Valley y el doctor Jovan Kurbalija, Director de Diplo Foundation.6

Este acontecimiento reviste especial interés para los estudiosos de la diplomacia, de la política mundial y de las relaciones internacionales. En esta oportunidad, sin embargo, se revisará otra arista de la relevancia de este suceso: la razón de ser de los mundos virtuales y las posibilidades que éstos ofrecen para las sociedades en el siglo XXI. Después de todo, para las islas Maldivas, el mundo real le plantea un destino catastrófico en el futuro cercano. Por lo tanto, ¿por qué no buscar una segunda oportunidad o “vida” [literalmente, una Second Life] en el mundo virtual?

Mundos virtuales e inteligencia artificial

A pesar de que Second Life y otros mundos virtuales similares pueden ser vistos como una forma muy sofisticada de perder el tiempo, lo cierto es que la simulación de entornos denominados “virtuales” constituye un ámbito prominente de la inteligencia artificial. Por lo tanto, para comprender los alcances de los mundos virtuales, es pertinente caracterizar a la inteligencia artificial.

De entrada, se trata de un área del conocimiento de reciente creación. El concepto de inteligencia artificial fue acuñado apenas en 1956 por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Darmouth. A grandes rasgos, el objeto de estudio de la inteligencia artificial, como lo sugiere su nombre, son aquellas capacidades consideradas como inteligentes. Así, cuenta con aportaciones e influencia de disciplinas como la psicología, las matemáticas, la filosofía, la biología, etcétera.

Entre las definiciones más socorridas de la inteligencia artificial figuran, por ejemplo, la que se refiere a cómo lograr que las computadoras hagan cosas que, al menos por ahora, las personas hacen mejor.7 Otra más refiere simple y llanamente que se trata de crear máquinas con “mentes”, o bien, hacer que las computadoras “piensen.”8 Robert Schalkoff, por su parte, explica que la inteligencia artificial constituye un campo de estudio encaminado a explicar e imitar el comportamiento inteligente en procesos computacionales.9 Asimismo, Eugene Charniak y Drew McDermott hablan de la forma en que los modelos de cómputo pueden coadyuvar a estudiar las facultades mentales y, eventualmente, replicarlas.10

Amén de las diferencias en los análisis de los autores referidos, es claro que el modelo que inspira a la inteligencia artificial es el hombre y que, por tanto, el fin último es edificar un sistema que “sea” como el humano, que “piense” como humano, que “actúe” racionalmente, o que “piense” racionalmente. Es aquí cuando surge la pregunta de cómo determinar si un sistema es “inteligente” o “racional.”

Al respecto, el matemático y filósofo británico Alan Mathison Turing, considerado como uno de los padres fundadores de las ciencias de la computación, hacia finales de los años 40 y principios de los 50 del siglo pasado se involucró en el estudio de la inteligencia artificial. Fue entonces que propuso una prueba para determinar si una máquina “siente” o manifiesta “inteligencia.” La prueba, conocida como “Test de Turing” consiste en colocar a un juez o árbitro en una habitación, y a una máquina y un ser humano en otras. El juez/ árbitro debe determinar cuál es el ser humano y cuál es la máquina a través de diversas preguntas que plantea a ambos. Tanto a la máquina como al ser humano les está permitido mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez formula. La tesis de Turing pretende demostrar que si ambos “jugadores” son suficientemente hábiles, el juez no podría distinguir quién es el ser humano y quién la máquina. Con todo, a la fecha ninguna máquina ha logrado aprobar el “Test de Turing.”

Inspirado en la propuesta de Turing, en 1990 se puso en marcha un concurso, el Premio Loebner en inteligencia artificial.11 Este concurso que se lleva a cabo cada año, al igual que en la prueba visualizada por Turing, consiste en colocar a un juez o árbitro humano frente a dos pantallas de computadora, una de ellas manipulada por un humano y la otra por una computadora. El juez/árbitro hace preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. Los participantes incluyen a desarrolladores de programas de cómputo que tienen el incentivo de ganar el premio de 100 mil dólares que se entregaría al mejor software que responda a las interrogantes de manera inteligente. Sin embargo, hasta el momento de escribir estas líneas, todavía no se ha logrado emular la inteligencia humana en esta prueba y nadie ha podido reclamar el cuantioso premio.

Los intentos por reproducir la inteligencia humana no han parado ahí. Sin ir más lejos, vale la pena recordar el caso de la súper computadora de 127 toneladas llamada Deep Blue, creada por el consorcio IBM, la cual ganó fama mundial al derrotar al mejor ajedrecista del mundo, Gary Kaspárov, en 1997.12 El hecho en sí fue controvertido porque cuando a posteriori Kaspárov solicitó una revisión de las jugadas, la cual IBM se comprometió a efectuar, la empresa nunca lo hizo. Ante ello, Kaspárov insistió en que la partida en la que fue derrotado fue una trampa resultado de una manipulación.13

Cabe destacar, sin embargo, que a final de cuentas, la victoria de Deep Blue sobre Kaspárov parecía sugerir que la inteligencia artificial desafiaba -y se imponía- a la inteligencia humana gracias a una base de datos que contenía un millón de partidas almacenadas y el trabajo de una verdadera horda de los mejores científicos, ajedrecistas y teóricos de las últimas décadas, que hacían posible que la máquina fuera capaz de calcular 200 millones de jugadas por segundo -mucho más de lo que el maravilloso cerebro de Kasparov hizo en toda su vida-, es decir, 50 millones de posiciones en tres minutos, que es el tiempo medio empleado por un jugador para decidir el movimiento a efectuar.14

Sea o no verdad que IBM y los científicos involucrados en Deep Blue hicieron trampa, el acontecimiento descrito remite a las posibilidades de que la inteligencia artificial evolucione al punto de imitar/replicar el comportamiento, el pensamiento y los sentimientos humanos. Para muchos se trata de una pretensión ambiciosa y difícil de concretar, dado que, por ejemplo, aun no se conoce plenamente cómo funciona el pensamiento de los seres humanos, por lo que será difícil, en consecuencia, imitarlo.

Pero el mundo real, al igual que el virtual, no se limita a una partida de ajedrez, y, por lo tanto, el objetivo de la inteligencia artificial tampoco se reduce a aprobar el “Test de Turing.” Lo que es más: el “Test de Turing” ha sido rebatido en múltiples oportunidades, por ejemplo, con la prueba denominada “La habitación china.” Se trata de un experimento diseñado por John Searle y Roger Penrose, que niega la validez del “Test de Turing” y que además concluye que una máquina es incapaz de llegar a pensar.

“La habitación china” explica la diferencia que existe entre reconocer la sintaxis y comprender la semántica, proponiendo que una habitación cerrada con un mecanismo dotado de la cantidad suficiente de información, reglas u otros insumos puede hacerse pasar por una persona. El experimento sugiere que la mente humana no funciona como un programa de cómputo, ni un programa de cómputo puede ser una mente humana y que ambos, cuando mucho, pueden simular que “saben” o “entienden” aprobando sin mayores problemas el “test de Turing.”15

Más allá del “test de Turing” y de “la habitación china”, la inteligencia artificial se sigue desarrollando en esferas básicas como la representación del conocimiento y la solución de problemas; en áreas específicas como la planificación de tareas, el tratamiento del lenguaje natural, el razonamiento automático, los sistemas basados en el conocimiento, la percepción, el aprendizaje automático y los agentes autónomos -por ejemplo los robots-, entre otras.

En la vida cotidiana, la inteligencia artificial ha posibilitado el desarrollo de tecnologías para el reconocimiento de imágenes; la creación de aparatos como electrodomésticos “inteligentes”; mecanismos de coordinación, adaptación, aprendizaje, coordinación y cooperación; sistemas de diagnóstico, control, diseño, planificación en ámbitos tan diversos como la medicina, los procesos industriales, la producción manufacturera, el diseño industrial, la logística, etcétera.

Así las cosas, los mundos virtuales constituyen uno de los campos de la inteligencia artificial y consisten en la simulación de “mundos” o entornos a los que se denomina “virtuales”, en los que las personas interactúan en un ambiente artificial semejante a la vida real. Generalmente, la interacción de las personas en los mundos virtuales se efectúa a través de avatares. Los avatares son representaciones sobre todo humanoides, que constituyen personajes digitales que un usuario puede diseñar y personalizar hasta en tercera dimensión -aunque no siempre es el caso.

Los mundos virtuales pueden ser de distintos tipos, desde los sociales hasta los que básicamente proveen escenarios para jugar. Los primeros suelen ser abiertos, en tanto los segundos son cerrados. En este último caso figuran los massive multiplayer online games (MMOG), que como su nombre lo indica, constituyen juegos en que participan diversos usuarios, quienes deben cumplir determinados objetivos, superando obstáculos y metas en una frenética competencia. En cambio, los mundos virtuales sociales no dan tanta prioridad a la consecución de objetivos como sí a la exploración del entorno, por parte del usuario, a partir de sus necesidades e intereses particulares.

Second Life y la promesa de una “segunda vida”

La idea de una “segunda vida” es atractiva. Millones de seres humanos en todo el mundo se quejan de la vida que tienen y de lo que harían si pudieran “comenzar de nuevo”. O tal vez se tiene el “gusanito” de ejercer una profesión distinta a la que hoy se tiene. Puede ser que ese médico que da tantas consultas diariamente es un músico frustrado y que a través de una “segunda vida” podría cumplir su sueño. Las posibilidades son infinitas.

Second Life (SL) es un metaverso -una suerte de universo virtual- dado a conocer el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Labs, al que se puede acceder gratuitamente en Internet en http://secondlife.com.Second Life se inspiró en la novela ciberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992, que describe un mundo paralelo en Internet. Los usuarios de SL conocidos como “residentes”, pueden ingresar a esta “segunda vida” mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante el ya citado avatar.

El programa de Second Life incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas que permite que los usuarios fabriquen o elaboren objetos virtuales. Cabe destacar que en un primer momento, el acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. Sin embargo, si se desea adquirir propiedades/terrenos en este mundo virtual, es menester hacer un desembolso. Existe la opción de alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita, si bien el principal inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno.

Una vez que se está en Second Life, existe la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversos productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$) que se cotiza a un tipo de cambio de 275 Linden por dólar estadounidense.

De hecho, por extraño que parezca, la economía de Second Life es real y salvaguarda la propiedad privada. Si una persona adquiere un terreno virtual y construye una casa o un negocio, ésto es suyo, y nadie se lo puede quitar. Para tener una idea de los costos de las propiedades que se pueden adquirir en ese mundo virtual, baste mencionar que una isla de 6.5 hectáreas cuesta unos mil 650 dólares y que además es menester pagar un impuesto mensual de 165 dólares para mantener dicha propiedad.

Los usuarios, entonces, pueden explorar el mundo virtual que ofrece SL, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comercializar propiedad virtual y servicios. El ingreso a SL está reservado a personas mayores de 18 años si bien existe una alternativa para adolescentes -entre 13 y 17 años- conocida como Teen Second Life.

En su mayor apogeo Second Life llegó a tener más de 14 millones de ‘residentes’, lo cual se traducía en alrededor de 1. 9 millones de usuarios activos, de los cuales, aproximadamente la mitad se encontraban en Europa si bien esta cifra disminuyó significativamente a partir de 2007.

Para estar a tono con las vicisitudes del mundo real, en Second Life nació un grupo guerrillero -el Ejército de Liberación de Second Life- que promueve una agenda que busca que Linden Labs ceda parte de sus acciones a los usuarios.

En los tiempos en que gozó de una enorme popularidad, Second Life tuvo unos 3 mil 100 residentes que registraban ganancias anuales de 20 mil dólares. En algunos casos, ciertos residentes lograron amasar fortunas de hasta 250 mil dólares comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales dentro de ese mundo virtual.

La fama de Second Life animó a diversas compañías multinacionales que adquirieron una presencia en ese mundo virtual, incluyendo a consorcios como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, IBM, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, etcétera. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40 mil.

Siguiendo con los paralelismos con el mundo real, Second Life tiene una interesante vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts y otras actividades lúdicas. Cabe destacar que en el terreno del espectáculo algunos cantantes saltaron a la fama en el mundo real haciendo carrera en Second Life. Claro está que los más consagrados como Suzanne Vega o U2 han ofrecido conciertos en Second Life para el deleite de sus residentes.

Otros servicios disponibles incluyeron a un corresponsal de Reuters, quien daba cuenta de los acontecimientos de ese mundo virtual. Y por si fuera poco, Barack Obama, cuando era candidato a la Presidencia de Estados Unidos por primera vez, apareció con su avatar en Second Life para hacer campaña, lo que presumiblemente le permitió llegar a un público más amplio que sus adversarios políticos.

El declive de Second Life

La gran fama de que gozó Second Life eventualmente llegó a un punto de quiebre. Hoy este mundo virtual tiene apenas medio millón de usuarios, si bien en los momentos de mayor afluencia ha llegado a contar con hasta 90 mil personas conectadas al mismo tiempo. Sin embargo, si se comparan estos números con los más de 800 millones de perfiles/usuarios existentes en Facebook, o los aproximadamente 500 millones de tuiteros activos Second Life tiene, al menos ahora, menor atractivo.

Como se sugería anteriormente, la idea de tener una “segunda vida” es fascinante y en el caso de Second Life generó enormes expectativas en todo el mundo, al menos en la primera mitad de la primera década del presente siglo. Por lo tanto, es pertinente analizar a qué obedece el declive de este mundo virtual en los siguientes años.

Para comenzar hay que decir que puesto que Second Life no es un entorno para jugar -a diferencia del célebre World of Warcraft que cuenta con la friolera de 12 millones de usuarios/jugadores- sino que tiene un nivel de sofisticación con más atractivo para las generaciones de los llamados “migrantes digitales” con cierto poder adquisitivo, de entrada cuenta con un público potencialmente más limitado que el de los niños/ adolescentes. Asimismo, ¿a quién le interesa una “segunda vida”? Sobre todo a quienes ya tienen buen camino andado y una rutina establecida en términos laborales, familiares y de esparcimiento, que no es el caso de los adolescentes, que ciertamente tienen otras prioridades. El promedio de edad de los usuarios de Second Life se calcula que era/es de 33 años, lo cual permite también entender ciertas preferencias y necesidades de esos ‘residentes’.

Así, por ejemplo, la revista Wired refería que buena parte de los usuarios de Second Life buscaba hacer dinero fácil o desarrollar actividades relacionadas con el sexo. Los sitios más visitados eran Money Island, un sitio para hacer apuestas, y Sexy Beach, considerado el paraíso del sexo, cada uno con unas 130 mil visitas en los momentos de mayor auge de este mundo virtual. En contraste, tiendas como Sears registraban apenas 281 visitas y el pabellón de Coca-Cola, tenía a escasos 27 usuarios en el mismo periodo-momento.16

Second Life también se enfrentó a problemas técnicos y de infraestructura en aquellos lugares desde donde se conectaban los usuarios. La tecnología de este mundo virtual parecía compleja a los ojos de muchos usuarios, quienes inicialmente se acercaron a SL por curiosidad o recomendación de amigos/familiares y si bien abrían una cuenta, ya no regresaban. La existencia de conexiones lentas en diversos países (de nuevo, en el mundo real) hizo su parte para que Second Life limitara la calidad de sus gráficos, los cuáles debieron ser sacrificados ante la lentitud con la que los usuarios podían navegar por la falta de acceso a la banda ancha. La lentitud era tal que los avatares de los usuarios no podían desplazarse con soltura y más bien parecía como si padecieran algún tipo de apoplejía, lo que naturalmente desmotivó a muchas personas para seguir participando porque el prgrama se tornó cada vez menos interesante.

Relacionado con lo anterior está la competencia que ofrecen las redes sociales en términos de la facilidad con la que los usuarios pueden acceder a ellas. En contraste, el ‘residente’ de Second Life tenía que pasar por un proceso de aprendizaje de las reglas y de la manera de conducirse, etcétera, situación que consume mucho tiempo y que puede desesperar a las personas, quienes optan por ingresar a mundos virtuales o redes sociales menos sofisticados y demandantes.17 Aquí es claro que, en contraste, diversos videojuegos ofrecen opciones virtuales sumamente atractivas -y hasta adictivas- y que pueden ser aprendidas rápidamente por los usuarios.

El legado de Second Life

Sin embargo, el declive de Second Life no significa, en modo alguno, el fin de los mundos virtuales. Si bien éste fue pensado para la diversión y el esparcimiento, los mundos virtuales tienen aplicaciones relevantes para las sociedades en el mundo real. Los mundos virtuales pueden ser una herramienta eficaz y económica para la comunicación. Las productoras cinematográficas los utilizan para las previsualizaciones y los guiones gráficos (storyboads). Los arquitectos los emplean para hacer maquetas y mostrar conceptos arquitectónicos. Las agencias inmobiliarias los aprovechan para mostrar maquetas de casas y de urbanizaciones planificadas y hasta de ciudades modelo.

Los organizadores de conferencias utilizan los mundos virtuales para realizar charlas, con la ventaja de que los participantes no tienen que desplazarse físicamente, lo que supone un ahorro de recursos materiales considerable. Las instituciones académicas emplean los mundos virtuales para mejorar la eficacia de sus programas de educación a distancia. Los gestores de proyectos los utilizan como salas de reuniones para aquellos miembros de equipos de trabajo que se encuentran en distintos lugares y, de nuevo, reducir sus costos de operación por traslados, hospedajes, viáticos y demás insumos. La comunidad científica los emplea para visualizar y dar a conocer datos científicos complejos. Los fabricantes de pertrechos militares recurren a ellos para probar nuevos sistemas sin la necesidad de emplearlos en espacios físicos reales.

Entre los niños están teniendo mucho éxito los mundos virtuales porque les permiten forjarse ciertos valores y responsabilidades, por ejemplo, el cuidado de mascotas, chats con amigos (bajo supervisión) y actividades diversas con juguetes virtuales. Asimismo, es evidente que los mundos virtuales tienen un potencial educativo inmenso.

Edward Castranova lo explica en los siguientes términos: “estos lugares [los mundos virtuales], que se designan y venden como juegos, son algo más que mera diversión. Funcionan como una alternativa fantástica a la vida cotidiana y en consecuencia presentan un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, a políticas públicas, a la ley y el romance (…) dentro del mundo académico aún se toma este tema como una curiosidad o como algo divertido. Pero esto no es un fenómeno pasajero. Involucra a alrededor de 20 millones de personas [datos de 2006] y tiene un crecimiento exponencial”.18

Este autor también refería lo importante que es la experiencia de Second Life y de otros mundos virtuales para dilucidar políticas públicas en torno a problemas muy concretos en el mundo real. Castronova explica que en los mundos virtuales no hay desempleados, que todos los que ahí se desenvuelven tienen una profesión u oficio y hacen algo. Este concepto, piensa Castronova que se podría adaptar a políticas económicas reales, en particular en momentos de crisis económica y de desempleo creciente como el actual.19

Hay más de 12 millones de niños entre dos (sí, dos) y 17 años que participan activamente en mundos virtuales. Existen más de 100 mundos virtuales (ya lanzados o en construcción) dedicados únicamente al mercado joven. En el mundo se estima en 40 millones el número de personas que participan en mundos virtuales. El consorcio Gartner señalaba que el 80% de los usuarios de Internet tendrían un avatar en 2012 y que a finales de 2011 el mismo número de personas ya contarían con una “segunda vida” en la red.20

Como se ve, los mundos virtuales son algo más que esparcimiento, aun cuando buena parte de los ingresos generados por ellos se originan en el ludismo. Second Life ha sido una experiencia importante y valiosa que seguramente dará pie a nuevas iniciativas que permitirán acceder, tal vez, a un mundo mejor, aun cuando este sólo sea, como en el caso de las islas Maldivas, virtual. Por ahora pareciera que los mundos virtuales no pueden apartarse demasiado, en los hechos, de los vicios y carencias imperantes en el mundo real. Esto es esencialmente porque al ser parte de la inteligencia artificial, el mundo virtual aspirará sobre a reproducir las características y conductas que se generan en el mundo real

Notas:

1 Samuel Sánchez (3 de abril de 2012), “Maldivas y el cambio climático”, en Turcon ecologistas en acción, disponible en http://turcon.wordpress.com/2012/04/03/maldivas-y-el-cambioclimatico/

2 Ibid.

3 En la cúspide de su popularidad, Second Life llegó a contar con más de 14 millones de usuarios o “habitantes.”

4 El Universal (28 de mayo de 2007), “Abren primera embajada en Second Life”, disponible en http://www.eluniversal.com.mx/articulos/40210.html

5 Permanente Mission of the Republic of Maldives to the United Nations Office in Geneva (22 May 2007), Maldives Virtual Embassy, disponible en http://maldivesmission.ch/index.php?id=65

6 Diplo Foundation es una organización fundada por los gobiernos de Malta y Suiza en noviembre de 2002 y es una entidad sin fines de lucro e independiente. Su misión fundamental consiste en apoyar a Estados pequeños y en desarrollo a erigir capacidades que les permitan participar activamente en el mundo y en las relaciones internacionales. Véase Diplo, “History and Approach”, disponible en http://www.diplomacy.edu/aboutus/history La Diplo Foundation apoyó la apertura de misiones diplomáticas en Second Life comenzando con las Maldivas.

7 Elaine Rich y Kevun Knight (1991), Artificial Intelligence, New York, McGraw Hill, 2nd.

8 John Haugeland (1989), Artificial Intelligence: The Very Idea, New York, Bradford Books.

9 Robert J. Schalkoff (1997), Artificial Neuronal Networks, New York, McGraw Hill.

10 Eugene Charniak y Drew McDermott (1985), Introduction to Artificial Intelligence, New York, Adison Wesley Publishing Company.

11 Véase The Loebner Prize in Artificial Intelligence. The First Turing Test, disponible en http://www.loebner.net/Prizef/loebnerprize.html

12 Este fue el segundo enfrentamiento entre Kasparov y la máquina. El primero se produjo un año antes, en mayo de 1996, contra un «Deep Blue» de 256 procesadores capaz de calcular «solo» 100 millones de jugadas por segundo, que no fueron suficientes para acabar con el genial ajedrecista ruso, en un marcador final de 4-2. «Kasparov gana en nombre de la especie humana», decían los medios de comunicación de Estados Unidos. Pero en 1997, para sorpresa general, las cosas fueron diferentes. «Deep Blue» arrasó al campeón del mundo en la última partida de las seis que habían jugado en mayo de ese año, imponiéndose en el cómputo general por 3. 5 a 2. 5. Véase ABC (12-02-10), “”Deep Blue”, la máquina que desafió la inteligencia humana”, disponible en http://www.abc.es/20100211/historia-/deep-blue-201002111420.html

13 Ibid.

14 Ibid.

15 En “la habitación china” hay una computadora dentro de una habitación que puede responder a preguntas hechas en el idioma chino hasta tal punto que una persona china no pueda distinguir que es una máquina la que responde a sus preguntas. Searle propuso que después de responder la máquina fuera él mismo el que se situara en el interior de la habitación con todo tipo de manuales, diccionarios y otro material que le permitieran contestar las preguntas en chino. Su argumento es que aunque pudiera responder correctamente nadie podría determinar si él sabe chino o no. Es decir, Searle no sabe chino, los manuales no saben chino y la maquina que responde basándose en manuales, bases de datos y programas, no sabe tampoco chino, y esto es así aunque Searle y la máquina puedan aprobar el “test de Turing.”

16 Frank Rose (07.24.07), “How Madison Avenue is Wasting Millions on a Deserted Second Life”, en Wired, disponible en http://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep/?currentPage=all

17 Lauren Hansen (s/f), “¿Qué pasó con Secodn Life?”, en BBC Mundo, disponible enhttp://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2009/11/091121_secondlife_desinteres_jp.shtml

18 Andrés Hax (03.09.2006), “Second Life: el mundo virtual que está reinventando la ficción”, en Clarín Digital, disponible en http://edant.clarin.com/diario/2006/09/03/sociedad/s-05415.htm

19 Ibid.

20 Gartner (April 24, 2007), “Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have a “Second Life” in the Virtual World By The End of 2011″, disponible en http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861

Login

Welcome! Login in to your account

Remember me Lost your password?

Lost Password