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Cinque Terre

Ingrid Motta

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Ingrid ha sido reconocida en varias ocasiones como una de las 100 mujeres más poderosas en los negocios por la revista Expansión, una de las 45 líderes de mercadotecnia por la revista InformaBTL, así como una de las mujeres más influyentes en el campo de la tecnología por el periódico El Universal.

Los eSports se viralizan

Los eSports están ganando el juego en esta pandemia.

La naturaleza competitiva del ser humano en busca de la supervivencia ha creado a lo largo de la historia diferentes eventos en donde el más fuerte, el que soporta más tensión, quien es capaz de crear estrategias inimaginables y no sólo tiene las mejores habilidades físicas y mentales, sino también los mejores reflejos y logra superarse a sí mismo, merece ser el gran ganador.

Estas son bases que han hecho que competiciones a través de videojuegos multijugador transmitidos en línea hoy conocidos como eSports, estén en boga.

Lo que empezó como una opción de entretenimiento en línea, ha encontrado su evolución en tiempos de confinamiento, cuando ligas y eventos deportivos han sido suspendidos en todo el mundo, al tiempo que internet es lo único que nos logra unir a todos pese a la distancia.

Fuente: Esto

Datos de la consultora holandesa Newzoo, destacan que los eSports representan cerca de  mil 400 millones de dólares en el mundo, con un promedio de crecimiento de 6.6% anual. En Latinoamérica los ingresos alcanzarán en 2022 cerca de 60 millones de dólares en patrocinios.

Según la Federación Mexicana de eSports, México ocupa el lugar número 11 en el uso de deportes electrónicos en el mundo, por debajo de países como Estados Unidos, China o Corea del Sur; una industria que deja 1.9 mil millones de dólares anualmente en el país. México además ocupa el primer lugar en consumo de videojuegos de la región latinoamericana, con una base de 72.6 millones de videojugadores en el país al cierre del 2019, de acuerdo con la consultoría The Competitive Intelligence Unit.

No es fortuito que a principio de año se inaugurara la primera Arena eSports en Latinoamérica, convirtiendo a México en el primer país de la región con un espacio dedicado a las competencias electrónicas en vivo.

Fuente: Marca.com

eSports, competencia de alto rendimiento

Para ser considerado un eSport competitivo, este debe cumplir ciertos requerimientos:

  • Que existan ligas con reglas, equipos y jugadores profesionales.
  • El juego debe tener opciones multijugador y dar a todos igualdad de condiciones.
  • Debe contar con una base de miles de aficionados que van generando una comunidad, en donde además se da seguimiento informativo en medios de comunicación que mantienen informados a los espectadores sobre las estadísticas del juego.

Algunos videojuegos que pueden calificarse así son: “League of Legends”, “StarCraft”, “Dota 2”, “Call of Duty”, “FIFA”, “Overwatch”, “Hearthstone”, “Smash Bros”, aunque la lista podría ascender a docenas de títulos.

Las sedes pueden ser desde arenas de eSports hasta estadios que puedan albergar espectadores y jugadores de todas las edades, por lo que el tamaño de la audiencia potencial es inmenso y ha hecho de este tipo de entretenimiento un sector potente y en auge a nivel mundial.

Según Newzoo, el crecimiento será tan exponencial que los eSports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos al Super Bowl o la Champions League de futbol en menos de diez años. En este período se deberán crear especialización de profesionales y nuevos empleos que no estaban considerados hace algunos años, y que hoy abren enormes oportunidades de negocio:

  • Empresas tecnológicas deberán llegar a acuerdos con universidades para la creación de planes de estudio especializados en creación de ecosistema de entretenimiento de ocio, formación en línea, mercadotecnia digital del deporte, etc.
  • Medios de comunicación deberán adaptar sus contenidos a la creación de plataformas de video bajo demanda que puedan recibir a millones de usuarios para disfrutar de los eSports.
  • Creación y desarrollo de ligas profesionales de eSports, entrenadores profesionales, psicólogos, médicos especializados, entre otros.
  • Mercadotecnia de eSports a través de patrocinios, desarrollo de equipos, premios, sistemas de transferencias de jugadores, etc.
  • Programas de lealtad para fomentar el crecimiento y pertenencia de los espectadores frente a estas actividades.
  • Creación de Centros de Alto Rendimiento para gamers en diferentes partes del mundo.

Mientras tanto, Twitch, plataforma de servicio de video bajo demanda que nació en el 2007 de la mano de Justin Kan y Emmet Shear como JustinT.V. y que, debido a su enorme crecimiento, en el 2014 fue adquirida por Amazon por 970 millones de dólares, se consolida como el canal más importante para la retransmisión de videojuegos en vivo y cualquier otro evento relacionado con eSports.

Probablemente a tu alrededor exista gente que te llame “vaguito” porque te la vives en los videojuegos. A ellos se les debe explicar que el sueldo de un profesional de eSports en México, según Gamelta (liga de eSports para México y América Latina), un gamer profesional puede ganar al mes entre 20 mil y 30 mil pesos, además de que las bolsas de premios de algunas competencias pueden sumar el millón de dólares repartido en las diferentes contiendas, por ejemplo, y que de dedicarte a jugar se puede vivir muy bien.

Enséñales cómo.

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