Usos y modos de conocer con la computadora
Edgardo Toledo y Silvana Comba
Resumen
En este trabajo de investigación abordamos el problema de los usos sociales de la computadora y los modos de conocer con esta herramienta que hoy está mediando los procesos
cognitivos y, en consecuencia, las mismas prácticas de los profesionales. Tanto el uso como los
modos de conocer son fenómenos sociales, situados en contextos histórico-culturales
particulares. Es no perdiendo de vista la dinámica sociocultural, siempre operante, que
intentamos comprender cómo el hombre, con las máquinas que crea, se rehace a sí mismo y a la
vez recrea socialidades, modos de conocer y, por consiguiente, modos de hacer y de ser en
el mundo.
Introducción
Estamos viviendo una época de cambios acelerados a la que se hace referencia, en
distintos ámbitos económico, político, académico, etcétera como "sociedad de la
información", "sociedad del conocimiento" y otra infinidad de términos (capitalismo tardío,
postindustrialismo, postmodernismo, sobremodernidad, etcétera), según la procedencia de los discursos.
En todos ellos, la denominada revolución de las tecnologías digitales de información
y comunicación (TICs) ocupa un lugar preponderante. Si bien hay mucha confusión
y ambigüedad respecto de la terminología, lo que surge con peso es el papel clave que
está jugando en nuestras sociedades la dupla "conocimiento"/"tecnologías digitales",
aunque todavía no podamos conceptualizarlos y no nos pongamos de acuerdo sobre de qué
estamos hablando cuando nos referimos a esas dos palabras "mágicas" que estarían
transformándolo todo. Y esto es así aún en países como los nuestros, en los cuales necesidades
estructurales consideradas básicas como la salud y la vivienda están muy lejos de resolverse. "Esa es
la trágica peculiaridad de estos países, en los que al mismo tiempo que la división social
se agranda, y la precaria clase media sufre una fuerte crisis, las transformaciones de
la comunicación y la información los atraviesan afectando su sistema productivo, tanto como
su sistema político y educativo."1
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Foto: The Brill´s Content |
Hoy en día los usuarios de TICs estamos aprendiendo "sobre" y "con" tecnologías
digitales "creándolas", reconfigurando las redes en las que participamos, encontrando
nuevas aplicaciones y usos no previstos por sus diseñadores. Estamos participando activamente
en nuevos procesos sociales de creación y manipulación de símbolos (cultura), y por
consiguiente, transformando nuestras capacidades de producir y distribuir bienes y servicios. El trabajo
se va transformado cada vez más en una actividad de documentación y manejo de símbolos
y las tendencias apuntan hacia una valoración creciente de la comunicación que permite coordinar el trabajo en red y construir, de este modo, nuevas realidades para compartir
el conocimiento e integrar el pensamiento y la ejecución de manera flexible. Así, la lógica
del aprendizaje se aproxima cada vez más a la lógica de la comunicación.
Si quisiéramos sintetizar en qué consiste el cambio actual de paradigma con todos
los riesgos que siempre conllevan las síntesis podríamos decir que estamos pasando de
una tecnología basada principalmente en insumos baratos de energía a otra
basada fundamentalmente en insumos de información/conocimiento que están disponibles, y a
la vez pueden ser procesados y producir innovación, gracias a los avances en la
microelectrónica y las TICs consideradas como sistemas sociotécnicos.
La comunicación, por ser una red de relaciones, entramado que articula lo social en
todas sus dimensiones está modificando sus modos, formas y soportes. Con la
invención sociotécnica de la producción y circulación de mensajes en forma digital se produce
una nueva organización perceptiva. Ahora ya no sólo manipulamos átomos sino también
bits. Esto trajo aparejado no sólo una innovación en las máquinas sino fundamentalmente
un cambio, y con fuerza, en la forma de hacer las cosas, en las prácticas sociales y su
discursividad (los nuevos regímenes de visibilidad); lo que tiene una especial importancia en nuestro
campo. Ya que seguir pensando que la dimensión técnica es exterior y accesoria a la
comunicación es desconocer la materialidad histórica de las mediaciones. Esto es, la comunicación
en todas sus dimensiones lleva adelante innovaciones sociales y transformaciones
discursivas dando forma permanentemente a nuevas socialidades (en palabras de Maffesoli "los
nuevos modos de estar juntos"). El hombre crea artefactos que a su vez recrean al hombre.
"Primero damos forma a nuestras computadoras, luego ellas nos dan forma a
nosotros".2
El hombre, a medida que va resolviendo los problemas cada vez más complejos de su
entorno, construye herramientas para el pensamiento y diseña nuevas prácticas. Por eso
cuando hablamos de las tecnologías digitales más que a instrumentos nos referimos a
dimensiones constitutivas de toda sociedad en tanto que son lenguajes, organizadores perceptivos
que favorecen nuevos modos de acción. Hoy, el artefacto paradigmático de las tecnologías
digitales es la computadora personal y más aún actualmente por la conectividad que permite
la comunicación en red por su penetración en los ámbitos más diversos de la vida, por
sus múltiples usos y por los cambios que está provocando en los modos de conocer.
En este ensayo presentamos algunos de los hallazgos de la investigación exploratoria
que realizamos partiendo de la pregunta de cómo hoy los profesionales usan la computadora
y cómo conocen con este artefacto que entendemos, en una primera aproximación,
como máquina de comunicar y, a la vez, como máquina para conocer y hacer en las
prácticas cotidianas. A través de entrevistas en profundidad y observaciones nos fuimos
aproximando al modo en que los profesionales se relacionan con la computadora, cómo la
conceptualizan, qué valoraciones y expectativas tienen para así abordar el problema de los usos sociales
y los modos de conocer con este artefacto sociotécnico que está transformando las prácticas profesionales.
La dimensión de los usos sociales
En nuestra investigación nos propusimos abordar los usos sociales, la invención de nuevas prácticas que modifican las tareas a partir de la interacción con la computadora, y las
nuevas configuraciones socioculturales. Los usos siempre están sujetos a
intenciones, predeterminaciones de ciertas conductas. Siempre tienen una historia, una procedencia y un desenvolvimiento en el devenir social.
Vemos a los usos sociales siguiendo a De Certeau citado por Barbero " como operadores de apropiación que, siempre en relación con un sistema de prácticas, pero también con
un tiempo y un lugar, instauran una relación de sujetos con los otros. Es la otra cara de
la cotidianeidad, de la creatividad dispersa, oculta, la de la productividad inserta en el
consumo".3
Otra categoría conceptual que nos ayuda a comprender los usos sociales es la de habitus
de Bourdieu. " el habitus es a la vez, en efecto, el principio generador de prácticas
objetivamente enclasables y el sistema de enclasamiento (principium divisionis) de esas prácticas. Es en
la relación entre las dos capacidades que definen al habitus la capacidad de producir
unas prácticas y unas obras enclasables y la capacidad de diferenciar y de apreciar estas
prácticas y estos productos (gusto) donde se constituye el mundo social representado, esto es,
el espacio de los estilos de vida Los estilos de vida son así productos sistemáticos de
los habitus que, percibidos en sus mutuas relaciones según los esquemas del habitus,
devienen sistemas de signos socialmente calificados La dialéctica de las condiciones y de los
habitus se encuentra en la base de la alquimia que transforma la distribución del capital,
resultado global de una relación de fuerzas, en sistema de diferencias percibidas, de
propiedades distintivas, es decir, en distribución de capital simbólico, capital
legitimo".4 Como los usos se hacen visibles en las prácticas, el concepto de habitus nos amplía la mirada para
prestar atención a los principios de percepción, de selección, de adhesión y repulsión, de
gusto, mediante los cuales los usuarios se orientan para interactuar con sus computadoras sin
que necesariamente sean esquemas conscientes de acción.
Hay distintas formas de relacionarse con las máquinas. Podemos establecer
diferentes categorías de individuos que se posicionan de formas distintas frente a la computadora,
en función de sus conocimientos y de su dedicación. La que nos interesa es la categoría
de "usuario" al que concebimos como aquél que está en relación con la computadora de
un modo práctico (en las prácticas se devela el uso) sin implicarse demasiado con
cuestiones informáticas; que no sabe programar, ni tampoco cómo la máquina trabaja; sólo
ejecuta operaciones en función de un resultado. Es aquél que se relaciona con la computadora en
el hacer cotidiano, con la concepción de que esta máquina por sobre todas las cosas le
resuelve problemas (Turkle, 1996).
El interés por abordar el problema de los distintos usos de la computadora se origina en la necesidad de responder algunas preguntas que no tienen que ver con el aparato. Por
el contrario, la idea es reconocer los nuevos modos de comunicación que se plasman en
las prácticas socioculturales a partir de las relaciones que el hombre entabla con las
máquinas. Esto es:
Cómo se produce la relación cada vez más intensa del hombre con la máquina.
Cómo cambian las percepciones que la gente tiene del mundo, el modo de hacer
las cosas, a partir del uso creciente de computadoras. Y cómo esto se traduce en
nuevas prácticas socioculturales.
Con qué lógica opera la gente cuando trabaja bajo el paradigma digital
(simulación, manipulación, manejo de información, etcétera).
El supuesto que subyace aquí es que los profesionales se apropian de manera
diferencial (diferentes usos) de la computadora. Las distintas apropiaciones van a tener que ver
más con cómo las personas crean sentido, qué expectativas tienen, qué estilos prefieren,
qué sensaciones les provoca la computadora y cómo la utilizan para resolver problemas.
Nos parece que las categorías analíticas determinantes tienen que ver con destrezas,
habilidades, plasticidad mental y modos de conocer que caracterizan a los distintos grupos y con la
interface que proponen las computadoras.
La dimensión de los modos de conocer
En nuestro contexto sociocultural actual observamos, al menos, dos fenómenos
íntimamente relacionados que están transformando radicalmente nuestros modos de conocer. Nos
estamos refiriendo al doble descentramiento del saber
(Barbero,1998)5 y al uso cada vez más
creciente de tecnologías digitales de comunicación e información.
Hoy el saber se descentra en un doble sentido: de las instituciones que
tradicionalmente monopolizaron el conocimiento (escuela, universidad, institutos, etcétera) y de la
tecnología del libro que se constituyó, a partir de la imprenta, en el eje privilegiado e indiscutido
de acceso al conocimiento.
Uno de los supuestos del que partimos es que hoy la gente está conociendo a través del
uso cada vez más intensivo de tecnologías digitales de comunicación e información, al
incorporarlas a sus prácticas profesionales cotidianas. Al hablar de este tipo de tecnologías,
que interpretamos como herramientas cognitivas al igual que el lápiz, el papel, el libro,
etcétera, nos interesa centrarnos particularmente en una de sus aplicaciones, la computadora y
su uso en red, ya que hoy se ha convertido en un soporte intelectual privilegiado.
Por otra parte, las funciones mentales implicadas en el conocer se originan en
procesos sociales, comunicativos. Por eso, llegar a saber algo, conocer, es una acción situada,
forma parte de un continuo con un mundo cultural. No depende sólo de factores individuales
como disposiciones, rasgos, motivos, etcétera que estarían "en la cabeza" del que conoce.
Implica, más bien, una construcción que siempre se negocia con otros. Y, además, conocer es un proceso distribuido en " los libros con pasajes subrayados que almacenamos en
nuestras estanterías, en los manuales que hemos aprendido a consultar, en las fuentes de
información que hemos conectado a nuestro ordenador, en los amigos a los que podemos recurrir
en busca de una referencia o un consejo" Del mismo modo, y en una excelente síntesis
Howard Gardner dice " Mi inteligencia no termina en mi piel; antes bien abarca mis
herramientas (papel, lápiz, computadora), mi memoria documental (contenida en archivos, cuadernos
y diarios) y mi red de conocidos (compañeros de oficina, colegas de profesión y demás
personas a quienes puedo telefonear o enviar mensajes por medios electrónicos)".
En esta misma línea de pensamiento, teóricos provenientes de distintas disciplinas y
tradiciones como Gregory Bateson y Vygotski plantean que la mente es algo "que se extiende más
allá de la piel". Entonces, no se pueden entender las actividades mentales como la memoria,
el razonamiento, etcétera separadas de los artefactos mediadores empleados en el
conocer. De este modo, la computadora deja de ser una tecnología externa al hombre como sí lo
es una máquina industrial para convertirse en algo interno; en palabras de Barbero: "una
aleación de cerebro e información".
Cuando hablamos de modos de conocer nos estamos refiriendo a los esquemas
de operaciones mediante los cuales los sujetos activan sus competencias culturales y
construyen sentido. Las competencias culturales no sólo incluyen la educación formal en sus
distintas modalidades los saberes especializados sino también otros saberes y memorias
narrativas, gestuales y los imaginarios que alimentan al sujeto.
En los últimos años las computadoras se han convertido para los profesionales en
objetos con los que pensar/conocer/hacer (Sherry Turkle, 1996). Por eso, dentro de esos
esquemas de operaciones a los que nos referíamos nos centraremos en:
La narración y la simulación entendidas como gramáticas a partir de las cuales
los profesionales construyen su conocimiento (por ejemplo, el uso de distintos tipos de
software donde la fuerza narrativa se ve potenciada mediante la explotación de
recursos audiovisuales interactivos).
La relación de los profesionales con los objetos computacionales (softwares
de simulación, interfaces, conexión a Internet, comunidades virtuales) que están en el
límite entre la idea abstracta y el objeto físico y, al ser casi tangibles, dan la sensación
de manipulación directa.
La exploración que realizan de las superficies cambiantes de la pantalla de
su computadora, mediante diferentes recorridos: maneras de navegar, manipular
iconos, guardar documentos, organizar el desktop (escritotio), etcétera.
Las maneras en que se acercan a la computadora; la preferencia por guiarse por
la intuición, la impresión visual, la prueba y error, el juego, el ordenar y reordenar en
la interacción; o la inclinación a seguir reglas, procedimientos divididos en etapas para
llegar a la tarea deseada.
Las relaciones que establecen con otros sujetos mediante las cuales van
construyendo colaborativamente el conocimiento a través de distintos recursos (correo
electrónico, participación en listas, foros de discusión, etcétera).
Los hallazgos de la investigación
Los unos y los otros
Las narraciones que los entrevistados fueron construyendo y nuestras observaciones
nos condujeron a advertir la presencia de lo que podríamos denominar una "episteme
naturalista", que caracteriza a los profesionales que comparten una formación académica, un ambiente
y una prácticas relacionadas con las ciencias exactas. Para estos profesionales, la
computadora no produjo un cambio sustancial en su trabajo, interactúan con la máquina dándole
órdenes, ya que ésta sin la intervención humana no les aporta nada. Podríamos decir que
estos profesionales: trabajan esencialmente con el cálculo; emplean gráficos para visualizar
la información; realizan predicciones de comportamientos a partir de los datos; toman
decisiones y actúan basándose en esas predicciones; tienen una aproximación lógico-descriptiva a
sus prácticas profesionales; buscan causas y actúan sobre ellas modificando los procesos
para lograr determinados resultados; se guían por procedimientos, priorizando la dimensión racional.
Una "episteme humanista", que caracteriza a los profesionales que comparten una
formación académica, un ambiente y una prácticas relacionadas con las ciencias humanas. Para
estos profesionales la computadora se convirtió en una herramienta esencial para su trabajo
al punto tal que les resulta difícil establecer una separación entre ellos y la máquina. La
interacción con la computadora adopta la forma de una conversación en el transcurso de la cual
el proceso creativo va transcurriendo mediante la cooperación. Estos profesionales:
trabajan esencialmente con la palabra, con el discurso; emplean no sólo textos, sino también
imágenes; tienen una aproximación interpretativa en sus prácticas profesionales, donde
despliegan intenciones, motivaciones y preferencias; se guían por la intuición, incorporando con
fuerza la dimensión emocional.
La episteme naturalista tiende a la explicación mecanicista de los fenómenos; mientras
que la episteme humanista tiende al diálogo, a sabiendas de que sin interlocutor no
hay comprensión-interpretación posible. Por eso no es casual que cuando los profesionales
de las ciencias humanas "conversan" con la computadora, los de las ciencias exactas "le
dan órdenes". Los humanistas tienden a fetichizar (en el sentido de adjudicar más cualidades
de las que posee) o incluso personificar a la máquina que, para ellos, es en gran medida
una caja negra, opaca. Para interactuar con la computadora necesitan crear
intimidades.6
Las lógicas que regulan los usos y los modos de conocer están atravesadas por los
habitus que originan una diversidad de prácticas. Los habitus al funcionar como principios
de percepción, de selección, de adhesión, de gusto juegan un papel central a la hora de,
por ejemplo, optar por un modo determinado de abrir un programa, de buscar información, de explotar los recursos que ofrece un procesador de textos. Los profesionales plasman,
de esta manera, distintas formas de "hacer y ser" con la computadora.
La extraña relación entre el hombre y la máquina
Cuando los profesionales conceptualizan la computadora hablan de la misma
como "herramienta". Y cuando comienzan a describir el modo en que la usan, cómo trabajan
y conocen con la computadora aflora con mucha fuerza la dimensión emocional. Aparecen
así sustantivos como miedo, impotencia, placer, reticencia, bronca que muestran las
sensaciones que experimentan al relacionarse con la máquina.
Los profesionales exhiben ambigüedad en cuanto su relación con la computadora. Quizá
lo que se pone en juego es la amenaza de la continuidad cada vez más notoria que
experimentan con sus máquinas. En este sentido Mazlish plantea que hubo tres pensadores que hirieron
el narcisismo del hombre a través de la historia. El primero fue Copérnico, que planteó que
la tierra no era el centro del universo; el segundo fue Darwin, que señaló que el hombre
no había sido creado especialmente sino que descendía del mundo animal; y el tercero
fue Freud, quien alegó que el hombre no era pura razón, sino que había un subconsciente.
Hoy asistiríamos a una nueva continuidad (la cuarta) la del hombre con las herramientas
que crea; continuidad que éste no quiere reconocer generándose así la desconfianza
respecto de la tecnología. "El hombre se siente amenazado por la máquina, es decir por
sus herramientas agrandadas, y se siente en desarmonía consigo mismo porque está
en desarmonía lo que yo he llamado discontinuo con las máquinas que son partes de
sí mismo Mi tesis ha sido la de que el hombre se encuentra en el umbral que le
permite irrumpir más allá de la discontinuidad entre él y las máquinas Esto se debe a que el
hombre puede percibir ahora su propia evolución como inextricablemente entretejida con el uso
y perfeccionamiento de las herramientas, de las que la máquina moderna es únicamente
la última extrapolación. Ya no podemos pensar en el hombre sin
máquina".7 Y en este grupo que investigamos vemos reflejada esta postura en ciertos momentos de los discursos de
los profesionales, quienes incurren constantemente en contradicciones al referirse a su
relación con la computadora. Cuando describen sus usos ponen en evidencia cierta continuidad
con la máquina. No obstante, al conceptualizar a la computadora tienden a alejarse,
necesitan tomar distancia.
Por ese gran "deslumbramiento" que produce, por esas transformaciones que
viene impulsando desde hace dos o tres décadas en el modo de hacer las cosas, y ahora
de comunicarnos, es que los usuarios la cargan de simbolismos, algunos de mitos; otros
le atribuyen acciones u omisiones mágicas. En fin la computadora siempre irradia un
determinado poder.
"¿Qué es lo que pensamos cuando pensamos en las computadoras?. Las tecnologías
de nuestras vidas cotidianas cambian la manera en que vemos el mundo las computadoras también nos conducen a construir cosas de manera distinta. Con los ordenadores
podemos simular la naturaleza en un programa o dejar la naturaleza de lado y construir
segundas naturalezas limitadas sólo por nuestros poderes de imaginación y abstracción. Los
objetos en la pantalla no tienen un referente físico simple. En este sentido, la vida está en la
pantalla sin orígenes ni fundamentos. Es un lugar en el que los signos tomados de la realidad
sustituyen a lo real. Su estética tiene que ver con la manipulación y la
recombinación".8 Y es de este modo que los profesionales les otorgan sentido a esta herramienta, por lo que pueden
hacer, representar, recrear.
La computadora está pasando a ser uno de los principales objetos representativos de
nuestra época. Del mismo modo en que las grandes turbinas, las chimeneas con las columnas
de humo, las tuberías, las cintas transportadoras y el automóvil son los objetos que
representaron a la modernidad de finales del siglo XIX y gran parte del XX. Fueron poderosos símbolos
con los que pensar para imaginar la naturaleza de la modernidad industrial. En estos
nuevos tiempos esos objetos han perdido todo sentido y están siendo reemplazados por otros.
Sin duda que uno de ellos es la computadora personal. Así como las imágenes de la
modernidad proporcionaron representaciones que estaban relacionadas con la mecánica, el cuerpo y
la mente, el tiempo y el espacio; estas nuevas imágenes están relacionadas con la
complejidad de nuestro mundo, en un fluir constante bajo nuevos conceptos de espacio y de tiempo.
Para Turkle la computadora es el principal objeto de pensamiento de la
postmodernidad. Para nosotros es portadora de una nueva forma de conocimiento donde de la
interacción entre los hombres y estas máquinas emergen, se desarrollan, se crean y se asimilan
nuevas ideas. "Construimos nuestra tecnología, y nuestra tecnología nos construye a nosotros
en nuestro tiempo. Nuestros tiempos nos hacen, nosotros hacemos nuestras máquinas,
nuestras máquinas hacen a nuestro tiempo. Nos convertimos en los objetos que miramos
pasivamente, pero ellos se convierten en lo que nosotros hacemos con
ellos".9
Un lugar poco confiable donde guardar todo
Los profesionales atesoran cosas muy valiosas en su computadora, guardan sus
producciones, la información que les interesa, sus ideas, los datos para operar sobre las acciones
que están llevando a cabo, en definitiva, la computadora es depositaria de sus esfuerzos.
Sienten miedo (la máquina es "poco confiable", tiene un alto grado de "vulnerabilidad", es
previsible que se "tilde") y fascinación a la vez. A todos le produce una sensación de
inseguridad. Todos tienen muchos reparos con respecto a la fiabilidad de la máquina están
haciendo constantemente copias de seguridad por temor a que se les borre la información. Pero a
la vez la siguen usando. Los factores sociotécnicos actúan, sin lugar a dudas,
como condicionantes. Entre ellos podemos mencionar las prácticas y las normativas de
las instituciones donde trabajan, la competitividad en el mercado, las ventajas de la
digitalización para el traslado de la información, la estandarización bajo formatos digitales y, por sobre todo, el hecho de que la computadora es, hasta el momento, la única máquina que
transforma átomos en bits (por ejemplo, al escanear textos, fotos, etcétera) y bits en átomos (al imprimir).
Una herramienta muy particular
Computadora "Martina"
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Computadora "Alegría"
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Objeto inanimado. |
Algo que de alguna manera está vivo. |
Externo al hombre. |
Es difícil establecer una separación clara entre el hombre y la máquina. |
La interacción se da en términos de control del hombre sobre la máquina. |
La interacción se da en términos de una conversación, un diálogo durante el cual
el hombre recibe influencias (la máquina va modificando al hombre, le va cambiando el
modo de pensar). |
El hombre "actúa sobre" la computadora, le da órdenes y la máquina obedece. |
El hombre "actúa con" la computadora, los dos conforman un equipo de trabajo
para realizar una tarea específica. |
Relación de competencia. |
Relación de coopetencia (una combinación de colaboración y competencia). |
Martina y Alegría son los nombres que un médico y una profesora de comunicación le
pusieron a sus respectivas computadoras. Representan dos visiones que aparecieron con fuerza en
el conjunto de los profesionales (las que se sintetizan en el cuadro). Ningún nombre es
casual, y éstos tienen su historia. El médico nos relató que le había puesto ese nombre porque era
el que portaba el perro de la familia. " yo creo que esta herramienta es un animal, porque
no sabe pensar el nombre de Martina viene por ahí, porque no tiene coco, es una
herramienta que responde a órdenes. La máquina no piensa, obedece órdenes". Y la profesora, desde otro lugar, explicó: "Lucía (la hija) y yo a esta máquina le pusimos Alegría y Alegría
siempre tuvo una cosa como de estar viva. Y me decían 'no, pero la máquina no va a borrar nada
si vos no querés porque necesita que vos le des la orden de borrar' y para mí había algo
de mágico en donde no, hacía lo que se le cantaba la gana Sí la sentimos como alguien
más en la casa, como una ayuda. Se percibe como presencia. De hecho había que hacerle
un lugar en la sala donde ya no entrábamos. Buscarle un lugar. Y además se percibe como
una compañía. Cuando yo me voy a trabajar y Lucía se queda sola, se queda en la
computadora". Los dos profesionales le pusieron nombre a su computadora atribuyéndole,
evidentemente, lugares distintos. Pero lo interesante es que aquí queda de manifiesta la relación
pasional que los vincula a ambos con su computadora; a ninguno le es indiferente y esa carga
simbólica queda sintetizada en esos nombres y su historia. Y no es un detalle menor que uno
provenga de las ciencias exactas y el otro de las ciencias humanas.
Los profesionales que se ubican en la columna izquierda del cuadro parecen
relacionarse con la computadora de un modo similar a la relación con una máquina industrial, es
decir, una herramienta con una función específica, acotada, cuyo output va a ser
estrictamente proporcional al input que el hombre le ingresa. La máquina depende totalmente del
hombre que le ordena funciones.
Por su parte, los profesionales que se ubican en la columna derecha describen su
relación con la computadora de manera muy similar al modo en que uno habla de las relaciones
que entabla con otras personas. Podríamos establecer algunas analogías sugestivas entre
la relación hombre/máquina y las relaciones humanas dado que ambas:
Aparentemente son "simples" (no se necesita de un aprendizaje formal, son
intuitivas, etcétera) pero al poco tiempo se revelan complejas.
Son bastante imprevisibles, a pesar de que existen convenciones (el lenguaje).
Se configuran, en gran parte, con base en sensaciones como confianza o
desconfianza, temor, aproximaciones sucesivas en donde se va ganando intensidad y conocimiento
del otro.
Generan emociones encontradas (amor/odio, perplejidad, confusión,
esperanza, etcétera).
Estos profesionales interactúan con la máquina a través de "conversaciones". El hecho
de que para operar la computadora el usuario no necesite saber el lenguaje lógico (el que
se usa para programar) ya que los programas proponen una relación en lenguaje natural,
abona nuestra concepción de las tecnologías digitales como lenguaje. Los profesionales
hacen referencia a "hablar el mismo idioma que la máquina", "tener el mismo lenguaje",
"dialogar con la máquina", "hablarle para pedirle cosas", etcétera. Con el uso del lenguaje natural,
la relación se hace fluida y adopta algunas características particulares. En primer lugar, el
usuario que responde al diálogo iniciado por la máquina espera una respuesta que le haga sentir
que fue comprendido para lograr la tarea que se propuso. Esta conversación está siempre limitada por la gama finita de respuestas con que opera la máquina. De todos modos, esta acción
la diferencia de otras máquinas y herramientas.
La seducción de las superficies: la interfaz gráfica y sus recursos
Al interactuar con sus computadoras en lenguaje natural, los profesionales se guían por
la intuición, la asociación, la curiosidad y la experimentación para ir avanzando en la
ejecución de las distintas actividades. La interface gráfica es lo que hace posible la comunicación
en lenguaje natural. "Yo agradezco que exista el entorno gráfico porque antes la
computadora era sólo para entendidos", nos decía un videoasta que actualmente hace ediciones
digitales (no lineales). Mientras que un programador que había trabajado con sistemas
operativos lógicos afirmaba "los programas bajo Windows son mucho más intuitivos, es decir, que
uno viendo el entorno, sólo por sentido común, toma decisiones de cómo moverse".
Un concepto asociado al de interfaz gráfica que nos permite comprender cómo funciona
este tipo de conversación es el de "contexto común", entendido como un espacio
habitado conjuntamente por el hombre y la máquina donde el significado se va construyendo a
través de la colaboración y las sucesivas aproximaciones de los participantes.
La interface gráfica explícitamente simula parte de lo que constituye ese contexto común
de interacción a través de la apariencia y el comportamiento de objetos en la pantalla. En
este sentido, una interface no es simplemente el medio a través del cual una persona y
una computadora se representan uno al otro; sino un contexto compartido para la acción en
el cual ambos son agentes (entendemos la noción de agente como el que inicia la acción).
Los diseñadores de interface han elaborado varias metáforas para ofrecer a los usuarios
un esquema conceptual que los resguarde de malos entendidos, desplegando objetos y
ambientes familiares que actúan como referentes en el contexto común. Las metáforas actúan, de
este modo, como mediadoras cognitivas ayudando a los profesionales a construir un tipo de
saber en el que se sienten muy cómodos, "libres" porque su uso siempre implica una
relación flexible, en este caso, con los programas (con el software). Por eso, aún las "buenas
metáforas" no siempre funcionan del modo previsto por el autor. De ahí la constante referencia
que hacen los profesionales a esos procesos de construcción y reconstrucción de las
operaciones mediante las cuales intentan realizar una determinada tarea, avanzar mediante ensayo
y error, trabajar en el plano del "como si" que propone esta aproximación metafórica.
Prefieren deambular por la pantalla antes que recurrir a las propuestas procidementales que
proponen los programas o las Ayudas. Un antropólogo nos revelaba: "A mí las Ayudas no me ayudan
ni me aclaran hay todo un palabrerío que uno no maneja. No recurro mucho. Es como
que dan pasos por obviados en tanto suponen que vos los manejás prefiero ir probando".
La metáfora tiene un poder generador enorme, nos insta a ir siempre más allá y, en el
proceso, a ampliar los horizontes. Nelson Goodman lo sintetiza al decir: "Lejos de ser una mera
cuestión de ornamento, la metáfora participa cabalmente en el avance del
conocimiento".10
El concepto de interfaz gráfica está también asociado a la idea de manipulación de
objetos computacionales. Al hablar de objetos computacionales hacemos referencia tanto a los
iconos e imágenes de síntesis que pueblan la pantalla de la computadora como a los
perífericos (mouse y teclado) con los que los profesionales interactúan. Hemos observado el modo
en que se da esa interacción y reconocimos dos grupos:
Los que usan más las teclas son los profesionales:
Para quienes la computadora constituye el eje de su trabajo, el cual se fue modificando
a través del uso de la máquina (editores, diseñadores gráficos, periodistas,
creativos publicitarios, etcétera). Estos profesionales pasan mucho tiempo frente a la computadora
y trabajaron, en sus inicios, con el sistema operativo D.O.S.
Que asocian el uso de las teclas a la mayor rapidez de ejecución de funciones, ya que
no tienen que interrumpir el proceso de trabajo como sí ocurre al sacar las manos del
teclado para tomar el mouse e ir al icono correspondiente.
Que tienen la sensación de que usando el mouse rompen el flujo continuo del teclear
y pierden ritmo.
Los que usan más el mouse son los profesionales:
Que no necesitan usar la máquina durante tanto tiempo para su trabajo aunque
les resulta imprescindible para algunas tareas.
Que comenzaron a usar la computadora con la interfaz gráfica.
El modo de aprender a través del ensayo-error, intuitivamente, quizá hace que gran parte
de estos usuarios que se iniciaron en el entorno Windows (que adoptó la interface gráfica
iniciada por las Mac) experimentaran con las superficies valiéndose del mouse y de los iconos
que son los elementos más visibles para interactuar con la máquina.
Este usuario masivo difiere bastante de los primeros usuarios de computadoras
personales que eran más "expertos", interactuaban con la máquina no en lenguaje natural, como
comenzó a suceder a partir de la incorporación de la interfaz gráfica, sino en lenguaje lógico. Un
dato bastante revelador es que en 1981 se pone a la venta, en Estados Unidos, la
primera computadora con interfaz gráfica y mouse, la Xerox Star 8010, a un costo relativamente
bajo, pero casi nadie la compra. Esto nos da la pauta de que la manipulación de
objetos computacionales en un primer momento fue resistida por ese usuario experto, para luego
ser aceptada progresivamente por un nuevo tipo de usuario que, viendo la posibilidad de usar
la computadora de un modo relativamente fácil, entró en una relación distinta con la máquina
a partir de la interfaz gráfica.
Un concepto central, estrictamente relacionado con la interfaz gráfica, es el de
manipulación directa. "Las interfaces de manipulación directa emplean el concepto psicológico de cómo
la gente se relaciona con los objetos en el mundo real con el supuesto de que las
personas pueden trasladar ese conocimiento a la manipulación de objetos virtuales que
representan procesos y entidades
virtuales".11 Donald Norman, fundador del Instituto de Psicología Cognitiva de la Universidad de California, fue uno de los investigadores que más ha
trabajado en el área que se conoce como "human-computer interaction" y realizó aportes
significativos en cuanto a la manipulación directa de objetos computacionales. La perspectiva de
Norman está orientada hacia tareas. En su
libro The Psychology of Everyday Things (1988),
Norman pone énfasis en que el diseño de una interfaz efectiva debe comenzar con un análisis de
lo que la persona está tratando de hacer.
Esta perspectiva parece bastante interesante si tenemos en cuenta cómo cambia el
concepto de computadora con la introducción de la interfaz gráfica y, en consecuencia, se amplía
el público al que va dirigida. Antes de la interfaz gráfica, la computadora cumplía
funciones específicas (era usada para el cálculo, el almacenamiento de datos, etcétera) para
usuarios expertos y actividades del comercio y la industria en sus diversas ramas. A partir de
1984, con la entrada al mercado de las Apple Macintosh, la computadora pasa a ser una
máquina multipropósito para usuarios masivos en el ámbito del hogar. Usuarios que comienzan
a interactuar con la computadora aprendiendo a medida que van viendo la posibilidad de
realizar tareas para las cuales anteriormente recurrían a otros artefactos (principalmente la
máquina de escribir y posteriormente, en el terreno de las comunicaciones, el fax y el teléfono).
Asociada a la manipulación directa está también la noción de "compromiso directo".
Para Brenda Laurel, son las dos caras de una misma moneda; la primera se centra en las
cualidades de la acción mientras que la segunda, en la respuesta subjetiva del usuario. La
cuestión básica es qué se necesita para producir la sensación de actuar dentro del mundo
simulado de la pantalla. Aunque la respuesta no es sencilla, algunos investigadores acuerdan en
que es imprescindible la continuidad en la simulación de los procesos, la acción "física"
(mover iconos, arrastrarlos, etcétera) y la instantaneidad aparente de las
respuestas.12 Esta última depende tanto de la velocidad de procesamiento como de la eliminación de
operaciones intermedias en las que el usuario siente que está perdiendo el tiempo, sin avanzar en
la acción. La velocidad de procesamiento constituye un problema para la mayoría de
los profesionales. Se hace evidente, principalmente, cuando bajan páginas de Internet con
muchas imágenes; en la mayoría de los casos prefieren resignar la imagen y ganar en velocidad.
La simulación continua y la acción física descansan fundamentalmente en la interfaz gráfica.
De ahí que las simulaciones gráficas multisensoriales jueguen un rol importante.
Tipos de usos: cuando quieras donde quieras como quieras
Los profesionales, en su mayoría, usan la computadora como base de datos y procesador
de textos. Otros usos están relacionados con el cálculo (arquitecto, ingeniero) y con el
diseño (diagramador, artista digital y editor). Además, aparece con mucha fuerza la
computadora como medio de comunicación a través de Internet y del e-mail. Esta función amplificó
aún más el uso ya que, a partir de la decisión de aplicarle un modem, la computadora
adquirió una dimensión casi desconocida para la mayoría de los usuarios (a pesar de que la conexión en red existe desde hace mucho tiempo, pero en ámbitos restringidos). La
comunicación mediada por computadora permite realizar tareas a distancia, tener una fuente de
información actualizable en forma continua y entablar nuevos tipos de relaciones socioculturales.
Muchos profesionales usan la computadora como suplemento de su memoria
(prótesis). Confían toda sus ideas y producciones a la memoria de su computadora. Esta función
les resulta útil porque les resuelve la preocupación de tener que recordar gran cantidad de
datos ya que los pueden actualizar rápidamente cuando los requieren. Tampoco
necesitan seleccionar demasiado qué guardar y qué desechar; la máquina tiene gran capacidad
de almacenamiento y les permite guardar todo.
Para la mayoría de los profesionales no existe un modo privilegiado de operar la
computadora, una fórmula para su uso llama la atención la poca utilización de los manuales y las
ayudas. A todos les gusta explorar, ensayar posibles soluciones; por eso realizan distintas
operaciones para llegar a un mismo resultado. Muy pocos hicieron referencia a la existencia de una
forma "correcta" de usar la computadora. En el acto de operar la computadora, estos
profesionales hacían referencia a que les resultaba sencillo lograr los objetivos propuestos, ya que con
un simple accionar de una tecla o los iconos colocados en la pantalla podían concretar su
labor. Esto nos lleva a pensar que los profesionales van descubriendo las funciones (en
la combinación de teclas o la representación gráfica) y creando un modelo para la
comprensión de los objetos computacionales a la vez que construyen una lógica de procedimiento
(ausente en los manuales) que está alojada en la imaginación de cada uno de ellos. A partir de
ahí, proponen recorridos que son casi del orden de lo personal.
Por lo tanto nos encontramos con múltiples maneras de conocer y de pensar que
quedan plasmadas a la hora de utilizar la computadora bajo la forma de los diferentes estilos
de aproximación a la máquina. Los profesionales utilizan de maneras diferentes su
aparato, inventan nuevos empleos o nuevas prácticas siempre acordes a una combinatoria entre
sus necesidades y las destrezas que poseen. Por otro lado, la máquina estimula a los
profesionales a concretar este tipo de operaciones mediante la representación visual y ayudándolos
a organizar un camino para la realización de las tareas. En la pantalla se presentan las
pistas suficientes para empezar a operar. La computadora con sus gráficos, sonido, texto y
animación, ofrece una propuesta de relación con los usuarios a través del movimiento, la intuición y
las impresiones visuales. "El objeto computacional está en el límite entre idea abstracta y
objeto físico concreto. En el caso más simple, un objeto computacional de la categoría de un
ícono que se mueve en la pantalla de la computadora se puede definir según reglas más
formales y es por lo tanto una construcción matemática. Pero al mismo tiempo es visible, casi
tangible y da una sensación de manipulación
directa".13 Todos los profesionales que
entrevistamos aprendieron a usar la computadora a través del ensayo y el error, con mucha práctica,
muchas horas frente a la máquina, incorporando ese "saber hacer" a medida que iban
necesitando realizar determinadas tareas. Además circula esa concepción más social del "realízalo tú mismo" y, con estas máquinas parece funcionar.
Dimensiones del uso de la computadora
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Dimensión fáctica (del hacer)
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Hace pensar distinto.
Ordena y organiza el pensamiento.
Facilita el proceso de creación.
Es flexible.
Permite crear muchas versiones de un mismo producto.
Estimula el pensamiento.
Amplía la imaginación.
Permite materializar las ideas que ya no se ven limitadas por aspectos técnicos.
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Optimiza el trabajo.
Acelera los procesos y los ritmos de trabajo.
Les da precisión a los trabajos.
Favorece la buena presentación.
Almacena gran cantidad de datos y los actualiza fácilmente
Acorta distancias y tiempos.
Brinda fluidez en las comunicaciones.
Abarata costos en el proceso productivo y en las comunicaciones.
Ayuda a organizar el trabajo.
Permite el ingreso al mundo exterior virtualmente.
Sintetiza todos los medios conocidos.
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Estas dimensiones que separamos, para fines analíticos, funcionan siempre juntas en
las prácticas cotidianas de los profesionales.
Motivaciones para el uso de la computadora
Las motivaciones para el uso de la computadora responden a:
Características propias de la herramienta: sus cualidades en cuanto a
precisión, ductibilidad de los programas y tareas que permiten realizar, procesamiento rápido
de información y fácil recuperación de datos. Algunos profesionales ven en la
computadora una gran ayuda para organizar el pensamiento y, de este modo, las distintas etapas de
su trabajo. La precisión en esas distintas etapas del proceso productivo y el mayor
impacto estético del producto final son altamente valorados. A otros, la computadora les facilita
la concreción de ideas convirtiéndose en un artefacto mediador para la creación.
La computadora es usada como una facilitadora que potencia, expande y mejora el
proceso creativo.
Factores sociotécnicos: la generalización de los trabajos en formato digital hace
que cada vez más las normativas vigentes exijan la presentación de la información en
ese formato. En otros casos los profesionales sienten que para adaptarse a los tiempos
que corren deben presentar sus trabajos hechos en computadora. Digitalizar la información
les permite una mayor manipulación y un fácil traslado de los datos de un lugar a otro
(para continuar el proceso de producción o entregar un trabajo) ya sea físicamente, a través
de disquetes, zips, CDs o virtualmente, mediante el uso del e-mail. Además, los
profesionales pueden usar la computadora en distintos ámbitos de trabajo (las distintas
organizaciones donde se desenvuelven) porque su uso está generalizado. El modo de hacer los
trabajos con este tipo de tecnología (la digital) y con esta herramienta (la computadora) está
tan generalizado y tan socialmente aceptado que, prácticamente, no queda proceso
productivo donde no intervenga y no existe profesional que no la considere indispensable para
su trabajo. La fuerza de los factores sociotécnicos se hace visible, entonces, en los
cambios que experimentaron los modos de trabajar de los profesionales al incorporar
la computadora.
El bricoleur en los tiempos de la informática
Pensamos a los modos de conocer de los profesionales como las maneras en que
van relacionándose con la computadora para lograr determinados fines, tal como si
estuvieran construyendo un relato, contando su historia, narrando(se). Estos modos tienen que
ver principalmente con: la relación que entablan con la computadora (un grupo la
considera como una herramienta interna y otro grupo como una herramienta externa) y el tipo de
práctica que realizan (los profesionales que trabajan con la palabra y los que trabajan con el cálculo).
Muchas de las destrezas que los profesionales exhiben cuando trabajan con su
computadora nos recuerdan al "bricoleur" que Levi-Strauss describe en
El pensamiento salvaje. Vale la pena traer aquí esa descripción. "El bricoleur es capaz de ejecutar un gran número de
tareas diversificadas; pero a diferencia del ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la
obtención de materias primas y de instrumentos concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto:
su universo instrumental está cerrado y la regla de su juego es siempre la de arreglárselas
con 'lo que uno tenga', es decir un conjunto, a cada instante finito, de instrumentos y
materiales, heteróclitos además, porque la composición del conjunto no está en relación con el
proyecto del momento, ni, por lo demás, con ningún proyecto particular, sino que es el
resultado contingente de todas las ocasiones que se le han ofrecido de renovar o de enriquecer
sus existencias, o de conservarlas con los residuos de construcciones y destrucciones
anteriores. El conjunto de los medios del bricoleur se define porque los elementos se recogen
o conservan en razón del principio de que 'de algo habrán de
servir'".14 Podemos establecer una analogía entre el modo particular en que el bricoleur construye su obra de arte y el
modo en que los profesionales construyen sus saberes cuando trabajan con la computadora. Cuando los profesionales describían sus "maneras de hacer" con la computadora señalaban
como significativas las siguientes prácticas:
Volver a usar lo producido (textos, gráficos, plantillas, cálculos) en contextos diferentes,
lo que podríamos denominar versioneo. Esta es una práctica ampliamente difundida entre
los profesionales, el "guardar como" y esperar el momento oportuno para hacer emerger en
la pantalla esos trozos, restos, construcciones y destrucciones. Todo se aprovecha. Un
periodista que trabaja para varios medios gráficos nos comentaba "vos te llevás todo tu trabajo y
lo podés usar en infinidad de cosas, en infinidad de lugares, un diario, una revista".
Trabajar con el conjunto finito de opciones/elementos que les ofrecen los programas
que, aunque desplieguen un abanico amplio de herramientas, siempre son repertorios
cerrados. No obstante, deben valerse de ellos, cualquiera sea la tarea proyectada, porque no hay
otros a los que echar mano y hay funciones que no pueden modificar. Así es como van
recombinando elementos de aquí y de allá, jugando y tratando de potenciar cada una de las funciones
que ofrecen los programas. El ingeniero químico lo explicaba: "lo que te permite después de
tener cargado es jugar con los datos, o sea, vos hacés un cálculo, 'che, bueno y si
cambiamos esto? Al tenerlo en la pantalla te permite jugar un poquito, y a lo mejor incluso hasta
podés copiar los resultados y presentar, a lo mejor, dos o tres opciones alternativas que hiciste
y jugar con los numeritos". Estas mismas operaciones son las que, con la escritura, realiza
el periodista cuando usa su procesador de textos: "La escritura en papel, en máquina de
escribir te obligaba a hacer una recomposición de esto en la cabeza. Ahora, (con el Word) lo
podés ver, lo podés probar, lo podés ensayar, lo podés poner entero, sacarlo. Es más, podés
recuperar si borraste todo y querés volver a ponerlo." Con la computadora, la escritura ya no es lo
que era. Es en este sentido que, siguiendo a Pierre Levy, concebimos a la herramienta
como virtualización de la acción. Visualizar una porción de texto que podemos ir llevando de
un lugar a otro de la página sustituye el esfuerzo por imaginar la posible ubicación de un
párrafo cuando no era posible "cortar y pegar". Por eso diseñar herramientas es, por sobre
todo, diseñar nuevas prácticas.
La posibilidad de elegir distintas alternativas para realizar una tarea con la
computadora. Para acceder a la dinámica de este modo de conocer volvamos por un momento a
Levi-Strauss. "Contemplémoslo (al bricoleur) en acción: excitado por su proyecto, su primera
acción práctica es, sin embargo, retrospectiva: debe volver hacia un conjunto ya
constituido, compuesto de herramientas y de materiales; hacer, o rehacer, el inventario; por último y
por sobre todo, establecer con él una suerte de diálogo, para hacer un repertorio, antes de
elegir entre ellas, de las respuestas posibles que el conjunto pueda ofrecer al problema que él
le plantea. Todos estos objetos heteróclitos que constituyen su tesoro son interrogados por
él para comprender lo que cada uno de ellos podría
significar..."15 ¿No ocurre algo similar
cuando, ante la necesidad de realizar la presentación de algún trabajo especial nos ponemos a
explorar en nuestra computadora qué recursos se adecuan mejor a lo que queremos hacer? ¿Qué tipo de letra y qué cuerpo me conviene usar? ¿Cómo diseño el documento, uso tablas,
gráficos, sólo texto? ¿Le pongo un fondo? ¿Y quién no ha experimentado alguna que otra
pequeña victoria cuando, finalmente, imprimimos y todo está ahí, como lo ensayamos en la pantalla?
Otro sentimiento que experimentan algunos profesionales cuando trabajan con la
computadora es el de libertad, asociada a:
La posibilidad de juego (a la que nos referíamos arriba).
La forma en que viven el error. Es interesante observar cómo se relacionan
los profesionales con el error cuando trabajan con la computadora. Se sienten más libres
para equivocarse porque: " hay muchas posibilidades de corregirlo" (una creativa de
una agencia publicitaria); " tengo la libertad de pensar lo que se me da la gana total
después lo cambio" (una profesora de comunicación); "el error nunca es irreparable" (un editor). Esta condición permite a los profesionales trabajar muy tranquilos, en un
ambiente distendido, y experimentar posibles recursos o variantes sin tener que preocuparse por
si se equivocan o no. Además muchos pueden trabajar con la computadora y realizar
otra tarea en simultáneo.
La inexistencia de reglas unívocas para el manejo de los programas. Si bien los programas van guiando a los profesionales, el entorno Windows en el que todos trabajan presenta
muchos caminos alternativos que cada uno va seleccionando. Con la computadora no hay una
única manera de realizar las tareas así como tampoco existen fórmulas lógicas prolijas
que determinen cómo construir una historia.
La "negociabilidad" de las soluciones que encuentran para resolver los problemas y
realizar las tareas. En el modo de conocer con la máquina pareciera que les resulta más fácil
aceptar versiones alternativas de cómo hacer para lograr un determinado resultado, con una
actitud perspectivista tal como ocurre en las
narraciones- que cuando se enfrentan con otros
modos más lógico-proposicionales de construir la realidad. La mayoría de los profesionales
reconoce que una de las formas más eficaces de ir despejando dudas en el uso de los programas es
la consulta con colegas o amigos. Esas consultas adoptan la forma de relatos de cómo uno
y otro hacen determinadas funciones, sus motivos, sus expectativas de conseguir tal
resultado. "¿Cómo hacés vos para colocarle un fondo a una tabla?" O, como nos comentaba un
docente de informática que comenzó con el D.O.S. "mis alumnos me preguntan, ¿por qué vas
a Control I para imprimir, si podés picar en la impresora? Y la realidad es que cada uno
resuelve las funciones como mejor le cabe, no? Y no está ni mal, ni bien". Por eso es que las
narraciones son tan apropiadas para la negociación social y cultural. Y por qué no pensar que
esta flexibilidad, apertura, perspectivismo, predisposición para aceptar las versiones de los
otros que adoptamos cuando trabajamos con la computadora podrían hacerse extensivos a
nuestra actitud integral hacia la construcción de modos de conocer que involucran al otro.
Pareciera que en el "conocer con la computadora" se evidencian algunos de los principios básicos
que propone la visión constructivista del conocimiento: el conocimiento es construido activamente por el sujeto cognoscente y la función de la cognición es adaptativa y sirve a la
organización del mundo experiencial del sujeto. Si la viabilidad depende de las metas que uno ha
elegido metas que necesariamente se encuentran dentro del propio mundo de la experiencia y
de los métodos particulares adoptados para alcanzarlos, es claro que siempre habrá más de
un camino. Y cuando se ha alcanzado una meta, este éxito nunca debe interpretarse como
el haber descubierto el camino. Las soluciones, desde la perspectiva constructivista, son
siempre relativas y esto, a su vez, deja en claro que los problemas no son entidades que están por
allí en el universo, independientes de cualquier experimentador. Y, además, conocer es
siempre una práctica social y distribuida (en los colegas que consultamos, en los libros a los
que recurrimos, en los programas que usamos, la información que elegimos conservar, las
páginas web que nos gusta visitar, etcétera).
Los ritmos de la escritura
Harnad, en su ensayo La galaxia post-Gutenberg: la cuarta revolución de los medios
de producción de conocimiento, reconoce como revolucionarios, dentro del panorama
de transformaciones de los medios que han moldeado la forma en que nos
comunicamos, solamente a la palabra, la escritura y la imprenta, porque sólo esos tres, según el
autor, tuvieron un efecto cualitativo sobre el modo en que pensamos. Y, en consecuencia, los
tres influyeron decisivamente sobre los modos en que expresamos los pensamientos y, aún
más, en qué es lo que podemos pensar. El resto de las innovaciones tecnológicas (teléfono,
teletipo, fax, procesador de textos, etcétera) sólo constituyeron refinamientos cuantitativos de
los medios creados por la oralidad, la escritura y la imprenta, hasta ahora cuando la invención
de la comunicación instantánea de muchos-a-muchos mediante el e-mail (lo que
Harnad denomina "multiple reciprocal e-mail") está a punto de provocar la "cuarta revolución
cognitiva". Es decir, grupos de discusión electrónica en los cuales cada mensaje es
diseminado inmediatamente a todos los miembros de una lista. Sobre este tema volveremos más adelante.
Retomando el tema de la escritura, los dos factores que median los efectos cualitativos
son la velocidad y la escala. La palabra redujo la velocidad del pensamiento. La escritura a
mano la redujo aún más. Pero con la introducción de la máquina de escribir (mecánica,
luego eléctrica y por último electrónica) y, posteriormente, el procesador de textos, volvimos a
un tempo cercano al del habla. La creativa publicitaria, nos expresaba esta sensación al
afirmar "está todo imbrincado, el objeto tecnológico con lo que te pasa y cómo vos sabés
usarla. Escribir con la computadora, con todos los dedos, a mí siempre me dio la falsa sensación
de espontaneidadde que la escritura no pasa por el consciente, que viene directamente
Yo con la computadora escribo tan rápido como pienso y eso da como ciertas libertades,
por más que no sean reales, son perceptuales que para el caso es lo mismo".
En el caso del procesador de textos, el cambio no es sólo de velocidad sino también
de escala. Y esto los profesionales lo aprecian mucho en su quehacer cotidiano. Ya hicimos referencia al versioneo que les permite reutilizar continuamente sus textos, sus ideas,
sus producciones. Por otra parte, la posibilidad de amplificar la circulación de esas
producciones, de intercambiar visiones sobre la propia práctica, de cuáles son los desarrollos en
otras latitudes, hoy encuentra un espacio más que propicio en la red. Una profesora de inglés
nos decía "la computadora en este momento me hace como pertenecer al mundoYo ahora
me siento como que pertenezco a lo que se llama la aldea global, pertenezco porque me
escribo con una profesora de inglés de Italia, después me escriben de Estados Unidos, al día
siguiente me pregunta una pavada la profesora de Rusia y les contesto"
Pensamiento, memoria y artefactos mediadores
Algunos profesionales sienten que los programas les organizan el pensamiento para
escribir. Los diseños predeterminados que ofrece, por ejemplo, el Power Point les ayudan a
realizar síntesis. Cuando la creativa publicitaria necesita hacer una presentación a un cliente
para transmitirle los ejes de una campaña publicitaria, la hace en Power Point. Esta misma
tarea, asegura, no la podría hacer en Word (más allá de la carencia de herramientas de diseño
de este procesador en comparación con el Power Point) porque terminaría explicando más de
lo necesario cuando lo que busca en ese primer contacto con el cliente es seducirlo con
frases contundentes para que acepte la propuesta. Esto nos lleva a reflexionar sobre la
importancia de las herramientas cognitivas como mediadoras de las prácticas de conocer,
supuesto esencial que funcionó como punto de partida para abordar el problema que nos
propusimos investigar.
A diferencia de muchos de sus contemporáneos que al analizar el lenguaje ponían el
acento en la estructura de los sistemas de signos (con independencia de cualquier función
mediadora que pudiesen cumplir), Vygotski abordó el lenguaje y otros sistemas de signos como parte
y como mediadores de la acción humana. Como señala James Wertsch en Voces de la
mente, un enfoque sociocultural para el estudio de la acción
mediada, esta idea general de que "el agente de la acción mediada se concibe como el individuo o los individuos que actúan
en conjunción con instrumentos
mediadores" ha sido reconocida por varios estudiosos. Uno
de ellos es Gregory Bateson, investigador americano formado en una tradición teórica muy
distinta de la de Vygotski. Bateson dice "supongamos que soy ciego, y uso un bastón. Voy, tap,
tap, tap ¿Dónde comienzo yo? ¿Se encuentra mi sistema mental limitado por el mango
del bastón? ¿Está limitado por mi piel? ¿Comienza en la mitad superior del bastón?
¿Comienza en la punta del bastón? Pero éstas son preguntas sin sentido. El bastón es un trayecto a
lo largo del cual se transmiten conversiones de diferencias. La manera de demarcar el
sistema es dibujar la línea del límite de tal forma que uno no corte ninguno de estos trayectos, lo
que volvería inexplicables las
cosas."16 Algo similar parece ocurrirle a los profesionales dado
que no les resulta sencillo establecer una línea divisoria clara entre la computadora (los
programas) y ellos mismos, por ejemplo, en el proceso de la escritura.
Otro fenómeno interesante cuando los profesionales trabajan/conocen con la
computadora es lo que sucede con la memoria, que aparece en dos sentidos:
Los profesionales recurren a su memoria para encontrar la información que guardan en
la computadora. La localización de un documento es una tarea que co-realizan con la
máquina; aprovechando los recursos que ofrece, por ejemplo, el buscador de Windows, al tiempo
que se esfuerzan por recordar cuándo hicieron el trabajo, para qué cliente, es decir,
lo contextualizan.
Los profesionales depositan los datos en la computadora, la memoria estaría ahí en la
máquina, en forma de archivo. Como plantea Pierre Levy, la función de la memoria se desliga
del cuerpo separándose, al mismo tiempo, de una experiencia interior, subjetiva. La
función abstracta se materializa de distintos modos y un dispositivo híbrido sustituye al cuerpo
desnudo (en este caso, la computadora). "Gracias a esta materialización, lo privado se vuelve
público, compartido. Aquello que era indisociable de una inmediatez subjetiva, de una
interioridad orgánica es, a partir de ahora, transportado, en su totalidad o en parte, al exterior, a un objeto. Pero, por contrapartida, a causa de una especie de espiral dialéctica, la
exterioridad técnica a menudo no adquiere su eficacia hasta que se interioriza. Para utilizar una
herramienta hay que aprender gestos, adquirir reflejos, recomponer una identidad mental y
física"17 La profesora de comunicación confesaba "yo creo que la computadora es una
prolongación clara mía. Porque es parte de mi memoria. Yo hay cosas que puedo depositar en ella que
no necesito archivarlo yo. Que sé que están ahí, voy y las busco y no tengo que ponerlo en
mi cabeza. En relación con la tecnología te podría decir que no hay nada que perciba
tanto como prolongación mía como la computadora. Creo que por esta cosa de la
memoria, básicamente."
Una característica que surgió con mucha fuerza en el caso de los profesionales que
trabajan con la escritura ("en línea") es la dificultad para leer en pantalla los textos que
producen. Todos prefieren imprimirlos para poder realizar distintas operaciones (remarcar, tener
una visión de conjunto, hacer anotaciones, etcétera). Además, la luminosidad de la pantalla y
la forma en que se va desplazando el texto (en general, el scrolling) les provoca cansancio
y desconcentración. Quizá, un concepto interesante para investigar y resolver estas
dificultades lo proporciona Levy cuando plantea "dado que la escritura alfabética que se usa hoy en
día está estabilizada sobre y para un soporte estático (antes fue la piedra, luego las tablas
de arcilla, los tramados vegetales, el papiro y el papel), es legítimo preguntarse si la aparición
de un soporte dinámico (la pantalla) no podría suscitar la invención de nuevos sistemas
de escritura que explotarían al máximo las nuevas potencialidades. Los 'íconos'
informáticos, algunos videojuegos, las simulaciones gráficas interactivas utilizadas por los
científicos constituyen los primeros pasos en pos de una ideografía
dinámica".18 Esta idea nos
sedujo aún más cuando advertimos que ninguno de los profesionales que trabajan con
imágenes ("en superficie") se quejó de la pantalla.
La pantalla es un dispositivo que está introduciendo cambios importantísimos en las
prácticas de escritura, lectura, conocimiento. La digitalización y las nuevas formas de visualización
del texto sobre la pantalla aportan otros modos de leer y de comprender. La pantalla se
convierte así en una "máquina para leer/hacer" con características singulares.
La navegación en los tiempos de la red
Algunos profesionales, cuando navegan en Internet, tienen la sensación de estar
"perdidos". En la web, el medio más común de proporcionar una interface para la búsqueda de
información es la metáfora espacial. Brenda Laurel brinda una mirada interesante a este fenómeno.
"La gente 'navega' información, 'espacios' o 'mundos'. La acción, o la navegación, funciona
como un medio para el fin de llegar a ese 'lugar' donde está la informaciónno hay un
paradigma claro que nos indique qué hacer una vez que 'llegamos allí'. La acción está oscurecida
por una metáfora espacial que es, principalmente, un intento por representar lo que sucede en
el interior de la computadora."19 Y no lo que sucede con el comportamiento, la experiencia
del usuario. Así lo expresaba la creativa publicitaria, y vale la pena incluir esta cita un
poco extensa. "Lo de Internet no tiene nada que ver con navegar. Es la cosa más lejana de
navegar que yo conozco. Primero la navegación no es una cosa pasiva de ninguna manera. No
es estar sentado viendo cómo pasa algo. Cuando vos estás arriba de un barco hay
muchas cosas para hacer. Primero tenés una función determinada. Si estás navegando a vela
hay muchas cosas que hacer, o sea, vos estás a cargo de algo seguro. Implica moverse,
agarrar los cabos, tomar las velas, corregir el rumbo De ninguna manera es esta cosa de
'me pierdo en cualquier lado' que tiene el Internet. Primero, en navegación no agarro para un
lado que el viento no vaya, porque no puedo, digamos. Estoy comandada por una cosa que es
el viento, y estoy siempre pendiente, yo miro siempre para arriba sigo a la veleta para ver
de dónde viene el viento, si estoy bien Es lo más lejos de navegar, no sé a quien se le
ocurrió porque no es navegar, te diría yo... es más como un laberinto. Yo lo vivo más como
un laberinto. Tal vez por eso que yo no sé buscar".
Brenda Laurel se pregunta qué sucedería si se definiese la acción de
recuperación/obtención de información no como "algo que se busca" sino como algo que se examina, con lo
que se experimenta. La idea es dejar de conceptualizar a la información como contenido
(como sucede actualmente) para comenzar a pensarla como "experiencia". Este cambio de
punto de vista pondría el énfasis en un dominio totalmente diferente: la acción involucrada en
percibir, interpretar y experimentar la información. La información, en lugar de un
contenido, pasaría a ser una serie de acciones que se van desenvolviendo en el tiempo. Los
usuarios, de este modo, realmente podrían sentir que están creando un relato junto con otros
personajes (por ejemplo, los agentes de búsqueda u otros dispositivos). "La gente no 'navega
hacia' la información; antes bien la información les viene desde una variedad de fuentes"
20
Todos los profesionales coinciden en señalar la lentitud de la conexión como una característica que les molesta mucho y, en algunos casos, les hace abandonar la búsqueda (y
no solamente por motivos de costo, que no son menores). A pesar de las miles de promesas
de experiencias fascinantes que anuncian los proveedores de Internet, lo cierto es que no
existe esa continuidad de simulación que los haga permanecer. Ninguno se siente maravillado
con Internet, sí la valoran positivamente en cuanto a que amplía las posibilidades de acceder
a información que, de otro modo, les estaría vedada.
Otra percepción de los profesionales estuvo relacionada con el hecho de que en Internet muchas veces hay información "liviana". La creativa publicitaria nos decía "no le
tengo paciencia, me parece que es lento, tarda mucho en abrir, los primeros buscadores están
mal hechos Siempre aparecen cosas que no necesitás y en algún punto, a lo mejor porque
yo no sé buscar, me parece un fiasco en un montón de cosas. Me parece que es mucho
por arriba, mucho por arribita, que es muy difícil encontrar cosas para profundizarme
llevaría un tiempo que yo no estoy dispuesta a invertir. Probablemente soy más tradicional en
el sentido de que uso más la biblioteca y 'fijémonos si está en algún libro viste?' Mirá, el
otro día estaba buscando 'Odisea', por una cuestión de mis clases de mitología, entonces
puse Odisea, me salió: 'Odisea 2001', Odisea en el espacio!!! Y qué mierda!; puse Homero:
¡Homero Simpson !!! ¿me entendés? ¿para qué busco, viste, si me aparece cualquier cosa , no?"
Parecería que no existe una manera sencilla de corroborar la seriedad, confiabilidad de
los materiales que circulan por la red (a menos que estén en el sitio de alguna
organización prestigiosa). A menudo, los libros impresos, al menos, portan la autoridad institucional
del editor. La inversión realizada para editar un libro, o el prestigio de una determinada
editorial suele ser un buen indicador o, al menos, un orientador. Quizá éste sea el costo de ganar
en fluidez de circulación de los textos, resignando la materialidad que los fija a un soporte
como el libro. John Seely Brown y Paul Duguid en
La vida social de la
información21 aciertan cuando señalan que el modo en que un escritor y un editor presentan el contenido de un
libro brinda contexto al lector, y ese contexto también contribuye a la interpretación por parte
del lector. En la red, cuando hay dificultades con determinada información, en general, la
propuesta es buscar más información para corroborar la primera, cuando la historia de los
documentos y las comunidades científicas apunta en otra dirección: menos información y
más contexto. A los profesionales les molestan las remisiones infinitas a otras fuentes, por
eso, como mencionábamos arriba, prefieren visitar páginas confiables (de las cuales conocen
el "contexto", por ejemplo una universidad o un centro de investigación).
Harold Innis plantea la cuestión en términos de que las distintas tecnologías de
comunicación tienden a favorecer una de dos características opuestas: "se vinculan al tiempo" o
"se vinculan al espacio". Algunas tienden a la inmutabilidad, preservando la comunicación a
través del tiempo, por ejemplo, el libro; otras, a la movilidad, haciendo posible las
comunicaciones a través de espacios cada vez más remotos, como es el caso de Internet.
En realidad, parecería que a Internet se le atribuyen más bondades (desde las notas de divulgación en los suplementos de informática de la prensa, las revistas especializadas
y algunas investigaciones) de las que estos profesionales valoran explícitamente a través
del uso. En este sentido, lo que más hacen es hablar de las potencialidades de la red
cuando sea más rápida o cuando bajen las tarifas telefónicas. En definitiva, se habla más de lo
que se la usa. No obstante, recurren a la red para fines específicos. Ni tanto, ni tan poco.
La reinvención del correo
El uso tan extendido del correo electrónico está íntimamente relacionado con una
característica del medio: la convergencia de tecnología de computación y comunicación en un
mismo medio integrado. Esta integración permite que los profesionales comuniquen una
información tan pronto como la crean, ya sea a otra persona o a muchas, apenas advirtiendo
que generación, edición, almacenamiento y envío de información hasta hace muy poco
tiempo eran actividades separadas. Al mismo tiempo, esta convergencia preserva la
"computabilidad" o "reusabilidad" de lo que se recibe vía correo electrónico. Según algunos investigadores
del trabajo en red, es esta propiedad más que ninguna otra la responsable de los beneficios
del correo por sobre cualquier otro medio contemporáneo de comunicación (sin desconocer,
por ejemplo, la importancia de la voz, que en muchos casos no puede ser sustituida por el
lenguaje escrito que de todos modos, en el envío de correos, está cambiando sus formas,
su sintaxis).
La comunicación mediada por computadoras afecta a los profesionales al menos en
tres planos. Como sujetos tienen percepciones, pensamientos y personalidades atravesados
por la forma en que usan el medio y en que son influenciados por él. Respecto de la
interacción interpersonal, permite una comunicación de muchos-a-muchos (a diferencia de la TV y
la radio que son de uno-a-muchos) que modifica radicalmente el modo en que las
relaciones personales y las comunidades virtuales se van conformando. Como adelantábamos
arriba, Harnad cree que aquí radica esencialmente la cuarta revolución cognitiva (el multiple
reciproal e-mail), lo que denomina la "galaxia post-Gutenberg". Y el tercer aspecto clave de las
comunidades virtuales está relacionado con las consecuencias que pueden generar en el
plano político y social. Aquí parecería actualizarse el ideal de la polis griega donde discurso
y acción se funden o, en palabras de Austin, donde "se hacen cosas con palabras."
Conclusiones: dime qué artefactos creas y te diré quién eres
La computadora a nadie le resulta indiferente. La relación pasional que vincula a los
usuarios con sus máquinas (los enojos, las expectativas tantas veces frustradas y, al mismo tiempo,
el embelesamiento ante un nuevo programa que simula ese proceso que costaba entender,
el fanatismo por las Mac, etcétera) es un reflejo de la naturaleza misma del medio que invita
al hombre a extender el ámbito de interacción a nuevas topologías de placer, emoción y pasión.
Hasta cierto punto los profesionales se relacionan de manera tan pasional con la
computadora porque quizá presienten la magnitud de las transformaciones que estamos viviendo en
la evolución y la cultura humanas a partir del uso masivo de estas herramientas. "Como
artefacto y amplificador del pensamiento, la tecnología no trata exclusivamente acerca de la
racionalidad; el contenido no tiene que ver exclusivamente con la información. Muchos
investigadores sentimos lo inadecuado que resulta el paradigma que nos ha conducido a las
nociones actuales de tecnología, naturaleza y
conciencia".22 La revolución de estas tecnologías
digitales no tiene que ver tanto con los artefactos en sí mismos, sino con el reto de aprender a
pensar mejor sobre el mundo que estamos construyendo y nuestros modos de ser humanos.
Jean-Louis Gassée dice: "Nosotros, los humanos nos enamoramos de nuestras herramientas
porque nos ayudan a convertirnos en más de lo que somos, a superar nuestras limitaciones
y extender las fronteras de lo que es posible hacer con nuestros cerebros y nuestros
cuerpos".23
Las máquinas han cambiado sensiblemente el modo de realizar las cosas y también el modo de comunicarnos, permitiendo desarrollar numerosas actividades creativas y profesionales
a partir de su capacidad de interconexión en red. En la década del 90, la versatilidad
creciente y la capacidad de añadir memoria y velocidad de procesamiento, compartiendo la
potencia informática en una red electrónica, cambiaron en forma decisiva la era de la
computadora. Esta transformación se dio no sólo en los sistemas informáticos, sino principalmente en las interacciones sociales, las formas organizativas y las configuraciones culturales.
A principios del siglo XX la aparición del automóvil y su aceptación en forma masiva dejó
sin trabajo al herrero, al cochero, quienes debieron reconvertirse. Pero a la vez creó
nuevas fuentes de ocupación, desde el mecánico hasta el gomero o el vendedor de combustible.
No obstante, debieron pasar varios años hasta que estas profesiones se definieran
claramente. Tal vez hoy estemos asistiendo a un nuevo estadio donde la digitalización del trabajo,
además de mezclar viejas y nuevas formas de hacer las cosas, está generando otras
profesiones como los expertos en diseño de interactividad, los profesionales de la búsqueda y
selección de información para la acción o los peritos en comercio digital. Estamos transitando
un momento de gran tensión histórica donde lo nuevo y lo viejo convergen
constantemente dando lugar a otras formas de trabajar, pero también de hacer negocios, de divertirnos,
de conocer y de relacionarnos.
Comprender la tecnología es a la vez comprender al hombre y sus prácticas. Las
herramientas tienen un efecto psicológico importante, le dicen al hombre que puede rehacerse a
sí mismo. Como bien señala Weizenbaum, "son parte del conjunto de símbolos que el
hombre utiliza para recrear su pasado, esto es, para construir su historia, y para crear su
futuro."24 Los procesos de cambio han sido una constante en la historia del hombre. En
nuestros días, la tecnología digital está produciendo un impacto crítico sobre la sociedad en un tiempo mucho más corto que los anteriores. Por eso, y quizá más que nunca, los profesionales de
la comunicación tenemos la necesidad de investigar cómo nos relacionamos con las
máquinas que inventamos para transformar nuestro mundo y, al mismo tiempo, nuestra misma
condición de hombres.
Notas
1 Jesús Martín-Barbero, "Retos culturales de la comunicación a la educación. Elementos
para una reflexión que está por comenzar", en
Revista Reflexiones Académicas,
núm. 12, p. 48, Universidad Diego Portales, Santiago, 2000.
2 James Bailey, "Primero damos forma a nuestras computadoras y después ellas nos
rediseñan a nosotros: el impacto intelectual más general del paralelismo", en
Daedalus, vol. 121, núm. 1, 1992, p. 2,.
3 Jesús Martín-Barbero y Sonia Muñoz,
op. cit., p. 23.
4 Pierre Bourdieu, La distinción. Criterios y bases sociales del
gusto, Madrid, Editorial Taurus, 1988, pp. 169-172.
5 Jesús Martín-Barbero, "Retos culturales de la comunicación a la educación. Elementos
para una reflexión que está por comenzar" en
Revista Reflexiones Académicas, núm. 12,
Universidad Diego Portales, Santiago, 2000.
6 Las dos posturas están ampliamente desarrolladas en el Capítulo 5 correspondiente a
"Resultados y análisis".
7 Bruce Mazlish, "La cuarta discontinuidad", en Melvin Kranzberg y William Davenport
(eds.), Tecnología y Cultura, Editorial Gustavo Gili, 1972, pp. 179.
8 Sherry Turkle, La vida en la
pantalla, Buenos Aires, Ed. Paidós, 1996, p. 60,.
9 Sherry Turkle, op.cit., p. 61.
10 Nelson Goodman, citado en Brenda Laurel,
Computers as Theatre, Estados Unidos, Ed. Wesley, 1992.
11 Brenda Laurel, Computers as
Theatre, Estados Unidos, 1992, pp. 7 y 8.
12 Shneiderman, "The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct
Manipulation", 1982; y Hutchins, et al, "Direct Manipulation Interfaces", 1986, citados por Brenda
Laurel, op.cit.
13 Sherry Turkle y Seymour Papert, "Voces y estilos de la cultura computacional", www.uned.ac.cr/antologia/Turing.html
14 Claude Levi Strauss, El pensamiento
salvaje, Editorial FCE, pp. 36 y 37.
15 Claude Levi Strauss,
op.cit., p. 38.
16 Gregory Bateson, Esta historia natural normativa llamada
epistemología, Barcelona, Ed. Gedisa, 1993, p. 286.
17 Pierre Levy, ¿Qué es lo
virtual?, Barcelona, Ed Paidós, 1999, pp. 69 y 70.
18 Pierre Levy, op.cit., p. 47.
19 Brenda Laurel, op.cit., pp. 139 y 140.
20 Brenda Laurel, op.cit., pp. 182 y 183.
21 John Seely Brown y Paul Duguid,
La vida social de la información, Boston,
Massachussetts, Harvard Business School Press, 2000.
22 Brenda Laurel, op.cit., p. 214.
23 Jean-Louis Gassée, citado por Brenda Laurel,
op. cit., p. 213.
24 Joseph Weizenbaum, "Ordenadores, herramientas y razón humana" en David Crowlwy
y Paul Heyer (comps.), en La comunicación en la
historia, Barcelona, Ed. Bosch, 1997, p. 442.
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Silvana Comba es Comunicadora Social, Master en Comunicación en la Universidad Diego Portales (Chile), profesora de la Universidad Nacional de Rosario, Argentina. Su área de interés es la de las tecnologías de comunicación desde un enfoque que enfatiza los aspectos socioculturales y epistemológicos que se derivan de estas tecnologías intelectuales, en una genealogía que las ubica en relación con la oralidad y la escritura. e-mail: tangox@ciudad.com.ar