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Norma Araceli Bautista  Ver o no ver


 Prohibírselos, es aislarlos

 Norma Araceli Bautista


Entre los cartuchos del Atari y los cd´s de las modernas videoconsolas existen poco más de 20 años de diferencia, millones de juegos, otros tantos millones de consumidores ­desde los cuatro hasta los 25 años, en promedio­ y, desde siempre, dos opuestos puntos de vista sobre esta forma de entretenimiento.

La masificación de los juegos de video ­cuyo auge se dio en los últimos cinco años de la década pasada­ provocó la preocupación, en principio, de los padres de familia, que vieron cómo los niños atrapados por la pantalla de televisión, ahora permanecían en una especie de trance, intentando vencer los desafíos propuestos en cada una de las aventuras virtuales.

La mayor parte de los argumentos en favor o en contra del uso de los juegos de video tiene como destinatario al grupo de consumidores de entre cinco y 13 años de edad. Así, se ha dicho que son perjudiciales para la salud física y mental de los niños porque inhiben su necesidad de socializar con otros niños de su edad, favorecen las conductas impulsivas, agresivas y los predisponen para aceptar con facilidad este tipo de actitudes, no apoyan el desarrollo de su imaginación y creatividad y provocan adicción semejante a la de los ludópatas.

Por supuesto, cada uno de estos argumentos tiene su contraparte positiva: se les ha visto como motivadores de los sentidos de dominio y control, lo que puede mantener en buen nivel su autoestima; por el interés que despiertan en niños y adolescentes, se les puede considerar como un medio para alejarlos de vicios y situaciones de vandalismo.

Son otra forma de aprendizaje que desarrolla la coordinación oculo-manual, despiertan habilidades específicas de visualización y matemáticas que bien pueden ser aplicadas en otros campos y materias de estudio. Lejos de aislarlos socialmente, son una herramienta de adaptación con su medio, pues constituyen un referente común entre los miembros del grupo.

Finalmente, se les puede ver como una forma de iniciarlos en el mundo de la tecnología informática.

Aumenta el estrés

Lo cierto es que de uno y otro lado no hay un estudio que proporcione pruebas contundentes de su beneficio o alteración en la conducta infantil a largo plazo.

Médicos del Hospital Infantil Privado de la ciudad de México han reconocido que la adicción a los videojuegos no es tan dañina como la de la televisión, pues exige del usuario el máximo de sus destrezas motoras, visuales y de coordinación. Pediatras de la misma institución aceptan también que en diversas pruebas de laboratorio han encontrado alteraciones físicas de momento en los pequeños.

En pruebas efectuadas a niños entre siete y nueve años se detectó aumento de la frecuencia cardiaca y de presión sanguínea. Todos los niños monitoreados presentan aumento de estrés, una tasa metabólica acelerada, tensión muscular, quema de calorías y cansancio visual después de tres horas de juego.

Fernando Morayta, pediatra del Hospital Infantil Privado, refiere que "ninguna de las alteraciones registradas son de carácter irreversible y tanto la presión sanguínea como la frecuencia cardiaca se mantienen dentro de los límites máximos normales".

Después de todo, este es el aspecto que menos preocupa a los padres de familia. Un sondeo de opinión realizado a los padres de 15 niños entrevistados, arrojó que a aquéllos les preocupa en mayor medida la agresividad que pudieran despertar en sus hijos y, después, el tiempo que pasan jugando con éstos.

Para ambas preocupaciones los pediatras indican que la solución está en manos de los padres de familia, quienes deben controlar el tiempo que sus hijos juegan con las videoconsolas. En lo que respecta a la violencia o agresividad que despiertan, valdría la pena preguntarse: ¿son los videojuegos generadores de violencia o son un medio para canalizar la violencia de niños y adolescentes agresivos?

¿Cómo elegir?

La revista Consumer ofreció en diciembre del año pasado un extenso reportaje sobre los videojuegos orientado a los padres para ayudarlos a seleccionar los cd's y cartuchos adecuados para sus hijos. Prohibirles el Nintendo o el Play Station es aislarlos, máxime si el referente de integración con sus compañeros gira en torno a ellos. Por esto, lo que queda es elegir adecuadamente entre las opciones que el mercado ofrece.

De acuerdo con Consumer, existen seis clasificaciones de juegos: Arcade (plataformas, laberintos, aventuras) como la saga de Mario Bros; acción (de lucha, peleas) como Mortal combat ; deportivos (de futbol, tenis, baloncesto, autos) como Gran turismo o World cup; estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra) como Star Wars Racer; simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales) y juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas) como Sesame Street.

Todos los videojuegos tienen en el empaque una leyenda que indica si su contenido de violencia es excesivo y las edades recomendadas para su uso.

Los chavos opinan

Para los niños son mínimos los efectos negativos que el uso de los juegos de video pudieran causar en ellos. Todos hacen referencia a la afectación de las neuronas o la iniciación de conductas violentas como secuelas del uso prolongado de los videojuegos, pero no como juicios propios sino por influencia de los comentarios de sus padres.

Por lo menos, para los chicos entrevistados el Nintendo, el Game Boy y las consolas son una forma de divertirse solos o en compañía de sus amigos. Es claro que para ellos hay una marcada división entre la ficción del juego y lo que realmente sucede a su alrededor.

Es tanta la emoción y el reto que genera en ellos la decisión de vencer los obstáculos del juego que todos, sin excepción, necesitan del regaño de sus padres para no permanecer por mucho tiempo ante la televisión y descuidar sus otras actividades.

Padre tiempo

Finalmente, sólo el tiempo dará la razón a uno y otro punto de vista. Cuando a la generación de los chicos "nintendomaniácos" se le comience a exigir su participación en la sociedad, tendremos parámetros para evaluar cuán afectados física y psicológicamente quedaron por entregarse de lleno a la adrenalina de un simulador de carreras o a agotadoras batallas entre gladiadores.


Norma Araceli Bautista estudió Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.
Correo: bagu@compaq.net.mx

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