Prohibírselos, es aislarlos
Norma Araceli Bautista
Entre los cartuchos del Atari y los cd´s de las modernas videoconsolas existen poco más de 20 años de diferencia, millones de juegos, otros tantos millones de consumidores desde los cuatro hasta los 25 años, en promedio y, desde siempre, dos opuestos puntos de vista sobre esta forma de entretenimiento.
La masificación de los juegos de video cuyo auge se dio en los últimos cinco años de la década pasada
provocó la preocupación, en principio, de los padres de familia, que vieron cómo los niños atrapados por la pantalla
de televisión, ahora permanecían en una especie de trance, intentando vencer los desafíos propuestos en cada una
de las aventuras virtuales.
La mayor parte de los argumentos en favor o en contra del uso de los juegos de video tiene como
destinatario al grupo de consumidores de entre cinco y 13 años de edad. Así, se ha dicho que son perjudiciales para la salud
física y mental de los niños porque inhiben su necesidad de socializar con otros niños de su edad, favorecen las
conductas impulsivas, agresivas y los predisponen para aceptar con facilidad este tipo de actitudes, no apoyan el
desarrollo de su imaginación y creatividad y provocan adicción semejante a la de los ludópatas.
Por supuesto, cada uno de estos argumentos tiene su contraparte positiva: se les ha visto como motivadores
de los sentidos de dominio y control, lo que puede mantener en buen nivel su autoestima; por el interés que
despiertan en niños y adolescentes, se les puede considerar como un medio para alejarlos de vicios y situaciones de vandalismo.
Son otra forma de aprendizaje que desarrolla la coordinación oculo-manual, despiertan habilidades
específicas de visualización y matemáticas que bien pueden ser aplicadas en otros campos y materias de estudio. Lejos
de aislarlos socialmente, son una herramienta de adaptación con su medio, pues constituyen un referente común
entre los miembros del grupo.
Finalmente, se les puede ver como una forma de iniciarlos en el mundo de la tecnología informática.
Aumenta el estrés
Lo cierto es que de uno y otro lado no hay un estudio que proporcione pruebas contundentes de su beneficio
o alteración en la conducta infantil a largo plazo.
Médicos del Hospital Infantil Privado de la ciudad de México han reconocido que la adicción a los videojuegos
no es tan dañina como la de la televisión, pues exige del usuario el máximo de sus destrezas motoras, visuales y
de coordinación. Pediatras de la misma institución aceptan también que en diversas pruebas de laboratorio
han encontrado alteraciones físicas de momento en los pequeños.
En pruebas efectuadas a niños entre siete y nueve años se detectó aumento de la frecuencia cardiaca y de
presión sanguínea. Todos los niños monitoreados presentan aumento de estrés, una tasa metabólica acelerada,
tensión muscular, quema de calorías y cansancio visual después de tres horas de juego.
Fernando Morayta, pediatra del Hospital Infantil Privado, refiere que "ninguna de las alteraciones registradas
son de carácter irreversible y tanto la presión sanguínea como la frecuencia cardiaca se mantienen dentro de los
límites máximos normales".
Después de todo, este es el aspecto que menos preocupa a los padres de familia. Un sondeo de opinión
realizado a los padres de 15 niños entrevistados, arrojó que a aquéllos les preocupa en mayor medida la agresividad
que pudieran despertar en sus hijos y, después, el tiempo que pasan jugando con éstos.
Para ambas preocupaciones los pediatras indican que la solución está en manos de los padres de familia,
quienes deben controlar el tiempo que sus hijos juegan con las videoconsolas. En lo que respecta a la violencia o
agresividad que despiertan, valdría la pena preguntarse: ¿son los videojuegos generadores de violencia o son un medio
para canalizar la violencia de niños y adolescentes agresivos?
¿Cómo elegir?
La revista
Consumer ofreció en diciembre del año pasado un extenso reportaje sobre los videojuegos
orientado a los padres para ayudarlos a seleccionar los cd's y cartuchos adecuados para sus hijos. Prohibirles el Nintendo
o el Play Station es aislarlos, máxime si el referente de integración con sus compañeros gira en torno a ellos. Por
esto, lo que queda es elegir adecuadamente entre las opciones que el mercado ofrece.
De acuerdo con Consumer, existen seis clasificaciones de juegos: Arcade (plataformas, laberintos,
aventuras) como la saga de Mario Bros; acción (de lucha, peleas) como
Mortal combat ; deportivos (de futbol, tenis,
baloncesto, autos) como Gran turismo o World
cup; estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra) como
Star Wars Racer; simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales) y juegos de mesa (habilidad, preguntas
y respuestas) como Sesame Street.
Todos los videojuegos tienen en el empaque una leyenda que indica si su contenido de violencia es excesivo y
las edades recomendadas para su uso.
Los chavos opinan
Para los niños son mínimos los efectos negativos que el uso de los juegos de video pudieran causar en ellos.
Todos hacen referencia a la afectación de las neuronas o la iniciación de conductas violentas como secuelas del
uso prolongado de los videojuegos, pero no como juicios propios sino por influencia de los comentarios de sus padres.
Por lo menos, para los chicos entrevistados el Nintendo, el Game Boy y las consolas son una forma de
divertirse solos o en compañía de sus amigos. Es claro que para ellos hay una marcada división entre la ficción del juego y
lo que realmente sucede a su alrededor.
Es tanta la emoción y el reto que genera en ellos la decisión de vencer los obstáculos del juego que todos,
sin excepción, necesitan del regaño de sus padres para no permanecer por mucho tiempo ante la televisión y
descuidar sus otras actividades.
Padre tiempo
Finalmente, sólo el tiempo dará la razón a uno y otro punto de vista. Cuando a la generación de los
chicos "nintendomaniácos" se le comience a exigir su participación en la sociedad, tendremos parámetros para
evaluar cuán afectados física y psicológicamente quedaron por entregarse de lleno a la adrenalina de un simulador
de carreras o a agotadoras batallas entre gladiadores.