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Alejandro Piscitelli  La farsa del Gran Hermano


 ¿Cuán autónomos son los personajes/cobayos?

 Alejandro Piscitelli


Los reality shows invaden la escena

Cuando a principios de 2001 se estrenó en Argentina la versión local de Gran Hermano, durante meses nos enzarzamos en discusiones interminables acerca del programa, los reality shows y toda la faena que gira alrededor de la credibilidad/credulidad: ¿qué es creíble, quién es creíble, qué seduce y quién seduce?

Como todo el mundo sabe, una de las cuestiones más discutidas acerca de este programa (y de los otros dos, El Bar y Expedición Robinson que aparecieron al mismo tiempo1) es tratar de averiguar cuán autónoma o espontánea es la actuación de sus personajes.

Foto: Wired
A esta altura del cuestionamiento de la objetividad, de la puesta en duda de la credibilidad, y de la confusión eterna entre ilusión y percepción, suponer que el comportamiento de los conejitos de indias, estos laboratorios afectivos, tiene autonomía es una soberana tontería.

Por eso, debemos deslindar los planos, y tratar de ubicar las distintas capas de la cebolla y aclarar(nos) un poco de qué tipo de autonomía estamos hablando. Como no queremos dárnoslas de sociólogos ni de filósofos aguafiestas, no nos vamos a entreverar aquí con la cuestión del libre albedrío, de los grados de libertad en las sociedades avanzadas, de las relaciones entre medios y conducta colectiva, etcétera y otros temas acreedores de soporíferas tesis de doctorado.

Deslindemos algunas formas light o ingenuas de autonomía para dejar claro de qué no estamos hablando.

El primer grado de interferencia entre la conducta de los cobayos y nosotros está mediado por las cámaras. Aunque imberbes y en general sub o sobreactuados, todo lo que hacen estos chicos espara-las-cámaras. Por ello, sería ridículo sostener que su comportamiento no es autónomo porque siempre está intermediado por esta tecnología. Por definición ellos nunca pueden ser ellos, sino que son para nosotros, los televidentes; es decir, que sólo pueden actuar de sí mismos.

Para empezar, estos cobayos no son cualesquiera, provienen de un proceso de selección. A la primera emisión de Gran Hermano se presentaron 25 mil personas (130 mil a la segunda versión), fueron excluidos sin miramientos casi todos. A un examen más detallado llegó una cohorte de 600, que a su vez terminó en un grupo de 60, quienes finalmente fueron los entrevistados en profundidad por los técnicos y profesionales de la producción.

En este screening que buscaba fijar la mirada en dos docenas de personajes fotogénicos, con una capa de historia de vida interesante previa por detrás, con cierta potencialidad (la producción la llamó hipótesis de relaciones) para los enganches afectivos y amorosos, en gran medida estuvo condicionando el grado de autonomía de los personajes.

Por otra parte, hay una situación de excepcionalidad en el confinamiento en los 600 metros cuadrados de la casa que define nuevamente los grados de autonomía convirtiéndolos en micro. Dadas rutinas muy fuertes y acotadas, frente a una cantidad finita de relaciones posibles (cada vez más pequeñas en la medida en que se llega a las fases finales de la eliminación quedando sólo cuatro participantes), dada la juventud de la mayoría de ellos es previsible que el comportamiento libre se vaya acotando cada vez más.

Existe adicionalmente una voluntad de eliminar la autorreflexión o el efecto de distanciamiento (uno de los candidatos seguros del primer show, Martín, fue eliminado por violar esta regla explícita al insistir en "que esto no es un juego" o "ya no quiero seguir jugando a este juego", y Lorena, otra participante de carácter fuerte y cuestionadora de las reglas del juego, lo fue de entrada) epitomizada en la preselección de un solo libro o revista por participante para llevar a la casa, y en la prohibición de registrar (literaria o gráficamente) la experiencia, con el fin de vivirla en otros planos, que también afecta el grado de autonomía, al impedir desdoblamientos o grados más complejos (encastrados) de actuación dentro de la actuación.

Al sumar todos estos elementos constatamos que la "novedad" que puede aparecer en la casa es menor. Sería una novedad de selección (quién prefiere a quién, qué pasa con quién, quién se engancha con quién), todo sobre un trasfondo único: ganar la competencia.

Tampoco nos interesan ni las motivaciones ni las estrategias porque forman parte del juego.2 Sólo nos llama la atención una relación que es la que preocupa mucho a algunos televidentes, ¿hasta qué punto lo que hacen los personajes responde a un guión escrito por ellos mismos, o inducido o deducido de la producción?

"Guionizados" por el consumo televisivo

Obviamente hay una "guionización" de la puesta en escena debido a la necesidad básica de que el espectáculo sea interesante para que los anunciantes lo sigan financiando. Pero nos interesa otro tipo de "guionización" posible, ¿hasta qué punto los cobayos/actores hacen lo que hacen respondiendo a consignas, indicaciones sugerencias o "guiños" que les pueda hacer la producción?

Rechazamos, de plano, la solución más lineal y cómoda; que alguien cada mañana les pase un guión que diga que tal o cual relación, o que tal o cual acción, puede llegar a generar más rating.

Uno de los personajes de la primera edición de Gran Hermano vio la serie en Italia, por lo cual, además de tratar de buscar pistas para permanecer en la casa, podría saber de qué estamos hablando cuando insistimos en los grados de autonomía.

¿Qué impide imaginar que siendo parte constitutiva del rito de pasaje de convertirse en famosos y telegénicos por unas semanas, los cobayos no se estén construyendo máscaras que después podrán usar afuera?3

No, tampoco queremos ir en esta dirección, pero sí esbozaremos una hipótesis. Todos los chicos que juegan en Gran Hermano están tejidos por historias y narrativas. Son todos hijos de la televisión y llevan consumidas decenas de miles de horas-TV. ¿Quién nos asegura que esa socialización no los ha impregnado (subliminalmente o no) con cierto modo de escenificación que ­voluntariamente o no­ los hace comportarse como si estuvieran siendo "guionizados"?

Es decir, que actúan no de cualquier modo sino de los modos que ellos como espectadores hubiesen querido que los actores ­cualquiera de nosotros­ (espontáneos) lo hicieran.

Después de tantos años de haber visto actuar a otros, ¿no pueden haber interiorizado los principios espontáneos de la actuación de modo tal que permanentemente pudieran poner en acción "arcos de personajes", "incidentes incitativos", "mejoras del segundo acto" (tal como se enseña en las clases de guión televisivo)?

Realidad/show y el tercero excluido

El problema es qué tanto los chicos como sus analistas silvestres (Schettini, Ventura, los periodistas de este pseudodebate conducido apáticamente por el periodista Juan Alberto Badía ­como complemento a la emisión en directo y en diferido del programa­) o sus analistas profesionales (como pretende ser Jorge Dorio, en su rol de sociólogo canchero de cafetín) parten de una premisa totalmente errada: que las únicas características que se pueden leer de Gran Hermano pasan por un continuum, que tiene en un extremo a la realidad y en el otro a la ficción, en un extremo a las experiencias de vida naturales y en el otro a las experiencias de vida artificiales.

Para la teoría literaria tradicional los géneros sopesaban entre dos antípodas: la realidad, la ficción. Como decía Aristóteles "tertium non datur" (no existe una tercera posición).

O bien se actúa en una obra a la cual podemos denominar teatro sin consecuencias (para el actor) más allá del marco de artificiosidad que lo cobija (el escenario, las tapas del libro). O bien se opera en la vida donde juegan como siempre la flecha del tiempo, la irreversibilidad, un antes inalcanzable y un después por hacer, donde cada consecuencia cambia en forma inexorable el juego.

¿Qué pasaría si a las dos categorías preexistentes de siempre, propias de una lógica binaria irreductible le añadiéramos una tercera categoría, la de virtual, por ejemplo?

Por suerte, la ciencia ficción nos ha demostrado hasta el hartazgo cómo opera (enredándose con las anteriores) esta nueva categoría. Y el ejemplo supremo es la película Matrix donde para nuestro asombro nada de lo que vemos es real, pero tampoco nada es ficción, sino que se trata de una ficción (lo que antropomorfizamos y creemos que es la realidad) sobre una realidad (unos programas computacionales que no podemos imaginar como causa de esa realidad ­aunque el DNA no nos asuste tanto, ¿o sí?­).

En este caso magistral se ha vuelto realidad el juego de espejos entre realidad y ficción que planteaba Julio Cortázar en La noche boca arriba, donde un motociclista gravemente accidentado sueña que lo están llevando ­camino al hospital­ a una pila sacrificial, y donde un candidato al suplicio sueña que tiene un accidente de motocicleta.

Después de varias idas y vueltas cuando no sabemos cuál es el generador de ficción o de realidad (si el siglo XX o el XVI) resulta que el accidente de moto era el sueño, y la realidad (de la ficción) era el terrible camino que lo llevaba hasta el lugar del sacrificio.

Nuestra hipótesis es, pues, que Gran Hermano es un ejemplo de un nuevo género narrativo equidistante (pero al mismo tiempo englobante) de los opuestos real/ficción tradicionales.

Aquí la gente no actúa como en la ficción tradicional, pero tampoco vive (en el sentido nada neutro de la vida real, pues todos somos máscaras como quiere Goffman).

En Gran Hermano lo determinante no son las cámaras ni el aislamiento ni la programación de los sentimientos ni la "guionización" expost de las situaciones para transmutarlas en telegénicas. Lo determinante, lo nuevo, lo invisible, tanto a comentaristas como a protagonistas, es que dadas las condiciones de seteo (sobredeterminadas por la ecología de los medios y, en especial, por las ficciones interactivas que han sido hechas posibles por los juegos de rol, los chateos, las conversaciones con robots, etcétera), ya no es posible esconderse inocentemente en las categorías ancestrales.

Los chicos no actúan porque los sigan las cámaras. The Truman Show es parte de la experiencia cotidiana (aunque exacerbada en su caso). Los chicos no pueden pregonar ingenuamente su inocencia y plantearse el juego como un retiro material en un monasterio electrónico.

No, ellos (pero también nosotros como comentaristas y exegetas) están entrampados en el reino de lo virtual, y no tienen la más mínima idea de cómo moverse en ese mundo, porque esta camada de jóvenes en particular es totalmente ajena a estas nuevas categorías (como también lo es a las viejas).

Incapaces de desdoblarse ­tomando distancia crítica y pudiendo revisar y cuestionar directa o indirectamente las reglas­ están atrapados por su oscilación permanente4 entre lo real y lo ficcional. Ninguno puede intuir la existencia de una tercera escena (de lo virtual) andando a los tumbos, igual que los comentaristas.

La pregunta pendiente es, pues, cómo entramos en lo virtual y cómo el uso y apropiación de sus categorías5 puede ayudarnos a decir algo un milímetro más rico, acerca de la experiencia ni real ni ficcional ­sino virtual­ que es Gran Hermano.

En este punto las cosas se ponen más interesantes y nos remiten a la irrupción de una literatura interactiva que recién está en ciernes.

Nuestra propuesta es inscribir las situaciones que están ocurriendo en Gran Hermano dentro del programa, en su continuación en el estudio cuando salen los actores/jugadores en la calle con su fama circunstancial operando, en sus familias con su reinvención como famosos café instantáneo, en el imaginario colectivo de quienes se están preparando para la tercera o enésima edición, y que seguramente actuarán con un grado de reflexividad y autoconciencia totalmente distinto (como sucedió en Expedición Robinson II, respecto de la primera versión) en la evolución de los géneros literarios en relación con la innovación tecnológica.

Se nos ocurre que lo que pasa dentro/fuera de la casa sobre estos 12/14 seres/personajes está muy ligado a la aparición de modalidades de existencia intermedias, híbridas, pastiches, disparadas por la colusión entre sistemas de generación de sentido como la computadora, las redes electrónicas, el tiempo real, la interactividad y las categorías tradicionales de actuación, representación, etcétera.

Foto: Wired
Que Endemol ­la empresa adquirida por Terra y ahora en la mira de Bertelsman­ esté patentando formatos interactivos y busque complementar la experiencia televisiva con la interneteana muestra que no estamos tan lejos en nuestro diagnóstico.

Que cada vez haya más gente dispuesta a jugar de cobayo y a insistir en que son autónomas cuando cada vez lo son menos, nos abre a nuevas preguntas de filosofía política y de teoría de la acción que merecen ser planteadas.



Notas

1 Todo empezó hace diez años cuando Mary Ellis Bunim y Jonathan Murray crearon The Real World, el documental pionero de MTV que precedió a los reality shows, metiéndose en la casa de jóvenes anónimos para registrar sus vidas. A partir de 1999, las pantallas se inundarían con una seguidilla interminable de modelos importados de EU y Europa entre los cuales se encuentran: Super M 2002 (miles de convocadas para elegir a una supermodelo); Confianza ciega (la versión local edulcorada de Temptation Island, así como experimentos fallidos y metareality shows como El loft de los mediáticos (con parientes y amigos de los protagonistas de otros shows). Hay de todo y para todos. Sumados a los más "serios" también tuvimos durante 2001 a Reality Reality, el reality de las estrellas (en lugar de anónimos, los participantes son famosos); El hotel de tu hermano, reality show tropical; La misión producciones (programa solidario combina con la estructura de los reality shows). Los formatos originales no terminan nunca. Entre los más recientes están Crash Palace de Fox (una mezcla entre la cámara que todo lo espía típica del formato reality y la dinámica dramática de una ficción) y Love Cruise, Fox, (una nueva variante de reality show de parejas, un desafío para parejas que quisieron poner a prueba su fidelidad, "la telenovela de la vida real"). También apareció Lost de la NBC, un reality-game-show donde seis participantes que no se conocen entre sí son arrojados en cualquier punto del planeta con una única misión: encontrar sin ayuda el camino de regreso y llegar primeros a la Estatua de la Libertad, en Nueva York. Boot Camp, que exagera la rudeza de un campo de entrenamiento. Propiedad pública, donde un participante está acompañado por las cámaras desde que termina sus estudios hasta que elige un trabajo, un postgrado y, por ejemplo, se casa y es obligado a seguir los consejos de los espectadores. Otras variantes incluyen en España y EU: El Bus, donde se filma a los pasajeros de un autobús; Cops (Fox): videos tomados durante el arresto de individuos en estado francamente lamentable ; ¿Quién quiere ser millonario? (ABC), Big diet: un grupo de gordos conviven en un gimnasio donde son continuamente tentados con comidas ricas en calorías. Ganan dinero en función de la cantidad de kilos que pierden; Destination Mir: programa que prepara la cadena NBC para este año y el próximo; Cadenas de amor (NBC): los participantes deben pasarse cinco días unidos con grilletes en las muñecas y en los tobillos, con el objetivo de que encuentren el amor; Love Cruise (Fox): en un crucero romántico por el Caribe con parejas a ser expulsadas; The Mole (ABC): un grupo de personas debe descubrir quién es el traidor; Hopkins 24/7: la realidad misma que se vive en un hospital; Dulce revancha (NBC): una persona disgustada con un miembro de su familia o compañero de trabajo podrá hacerlo quedar en ridículo, usando una cámara oculta; Confesiones (Court TV): auténticas confesiones de asesinos, grabadas en video por fiscales de distrito.

2 Fue el caso de si Natalia quería a Santiago para darle calor a su corazón o a su bolsillo impidiendo que la echaran más temprano que tarde de la casa (o todo el episodio ocurrido en la sexta nominación con el complot de Fernando, Gastón y Eleonora para echar a Tamara, porque la veían ­junto a Marcelo­ como los rivales de peso para ganar la competencia).

3 Al momento de ver el programa ­que terminó en agosto de 2001­ Natalia parecía que lo estaba haciendo bien, y suponíamos que Martín ­su enemigo incondicional­ también tendría futuro mediático mientras que el resto eran cartón pintado, lo mismo que los 12 participantes de la segunda versión. Ayudados por un baño e hiperrealidad como la que vivimos en Argentina en diciembre de 2001 y enero de 2002, todos estos protagonistas efímeros han sido barridos por los vientos de la historia. Nadie los recuerda, y con la crisis actual difícilmente tendrán reciclaje alguno en la enfriada pantalla local.

4 Eleonora es el mejor ejemplo y por eso el espanto que genera en los demás, incluyendo el asombro en el caso de Soledad Silveyra que no puede creer que besara tan apasionadamente a Gastón, si no estaba enamorada y si tampoco se trataba de una estrategia de juego ("tertium non datur").

5 Ver Philipe Queau, Lo virtual; Tomás Maldonado, Entre lo real y lo virtual.


Alejandro Piscitelli es licenciado en Filosofía de la Universidad de Buenos Aires y master en Ciencias de Sistemas de la Universidad de Louisville en Kentucky. Director de contenidos de la empresa de e-learning competir.com. Este es el Cuaderno de trabajo núm. 13 de la cátedra Procesamiento de Datos, Telemática e Informática. Universidad Nacional de Buenos Aires, marzo 2002.

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