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Erika Vigueras  El amigo virtual


 Videojuegos: Pueden educar o enajenar

 Erika Vigueras


Los videojuegos son parte de la vida cotidiana de niños y jóvenes, puente para el gozo de la actividad lúdica y la intromisión en la hiperrealidad, la acción, la narrativa y la competitividad. Sin embargo, ellos prefieren socializar con los amigos antes que jugar con los virtuales.

El fenómeno de los videojuegos no es un hecho aislado del cual se pueda decir tan sólo sus características (ventajas o desventajas). Es un tema complejo donde intervienen distintos actores y múltiples factores. Los niños y jóvenes son piezas centrales en el análisis de este nuevo escenario de entretenimiento; padres de familia, instituciones educativas, el gobierno, la violencia, otros medios de entretenimiento, están involucrados en el asunto.

En poco tiempo, los videojuegos se han desarrollado asombrosamente. Calidad visual, rapidez y realismo constatan el alcance de la revolución tecnológica de los últimos años, del ingenio de artistas gráficos y de millones de dólares invertidos en esta industria.

La evolución

Hace aproximadamente 43 años, en Estados Unidos, William Higinbotham inventó el primer juego de ping-pong para computadora. En 1972 Pong se comercializa y resulta todo un éxito. Odyssey de Magnavox es el primer videojuego casero que se introduce en el mercado estadounidense. En 1973 se funda Atari y diez años después los japoneses lanzan al mercado Nintendo. En 1991, en Estados Unidos, uno de cada cinco hogares tenía un sistema de Nintendo. Hoy, Play Station y Sega compiten por la supremacía.

La nueva generación de consolas caseras cuentan con 128 bits, tienen la capacidad de conectarse a la Internet, se puede escuchar cd y hasta es posible ver películas en formato DVD, características propias de una computadora.

Un videojuego se puede usar durante meses. En la actualidad son más populares que otros juguetes, pues son interactivos, brindan imágenes visuales digitalizadas de resolución extraordinaria y un realismo sorprendente, el sonido acompaña a estas imágenes con gran precisión. No tienen restricciones de edad. Son costosos en el mercado legal y un poco menos en el mercado informal; poseen en su mayoría escenas violentas, pero también existen juegos de deporte, estrategia o educativos que divierten al usuario.

Los videojuegos son un medio de entretenimiento con características propias que tiene diferencias y similitudes con otros medios. Su narrativa es cautivadora, pues son hipertextuales (texto escrito o visual de manera no secuencial que se ramifica), divertidos y posee representaciones simbólicas (el reto, la competitividad). Provocan impulsos corporales y logran una concentración absoluta en los jugadores.

La alianza tripartita entre el cine, la televisión y los videojuegos ha sido un negocio muy rentable; por ejemplo, Mario Bros es el videojuego más vendido de Nintendo, se convirtió en una de las caricaturas favoritas de los niños y fue llevado a la pantalla grande. Aunque la dinámica de los contenidos varía según el medio, el éxito ha sido rotundo, son los mismos personajes pero las historias cambian. Además, la relación del niño con el medio es completamente distinta.

Que hablen las cifras

La industria del videojuego ha tenido un crecimiento impresionante. Alrededor del mundo se consumen millones de cartuchos, consolas y diversos accesorios. Sin embargo, los resultados de una investigación reciente en México (1999) sobre las implicaciones de los videojuegos en la vida cotidiana de niños mexicanos indican que la "nana" de los niños (la televisión) es aún el pasatiempo favorito, aunque los videojuegos ya forman parte de las actividades que realizan con más frecuencia en su tiempo libre.

La investigación de campo se realizó en tres escuelas de la ciudad de México para indagar las nuevas formas de entretenimiento de los niños mexicanos. Se aplicaron 179 cuestionarios a estudiantes ­entre diez y 12 años­ del Colegio Miraflores, el Colegio Rossland y la Escuela Tlacoquemécatl.

Después de una prueba piloto se determinó que los niños entre los diez y 13 años dedican más tiempo a jugar con videojuegos. Luego se escogieron al azar las instituciones educativas y se aplicaron cuestionarios con 12 preguntas cada uno. La investigación se centra en favorecer la descripción, explicación y análisis del comportamiento del niño mexicano ante la experiencia lúdica y su relación con los videojuegos, con base en la percepción sensorial de los actores y de la observación directa en los lugares de videojuegos, llamados Arcade.

Este primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos en México pretende brindar al lector un panorama de la situación actual sobre la relación entre éstos y los niños mexicanos. Los resultados muestran ­contrariamente a mucha de la información de algunos artículos publicados en México­ que los videojuegos pueden servir como herramienta para la enseñanza y el aprendizaje y que los videojuegos no son juguetes que dañan y enajenan a niños y jóvenes, como muchos opinan; todo radica principalmente en el uso que se le dé.

Los medios de entretenimiento intervienen en la vida cotidiana de niños y jóvenes, los consumen, se divierten y, sin embargo, los resultados muestran que más de 75% de los niños mexicanos encuestados disfrutan enormemente de la compañía de sus amigos, prefieren jugar y divertirse con ellos que con los videojuegos o ver televisión.

Otro de los resultados que llama la atención es sobre el gusto de las niñas por el amigo virtual. Los videojuegos nacieron como una diversión relacionada con el género, y aunque las niñas no dediquen tanto tiempo a jugar con videojuegos como los niños, el pasatiempo les gusta. Lo que más les atrae, según los resultados de la investigación, es la acción, los personajes malos y las peleas. Para Gerardo Ochoa, investigador de Ciencias de la Conducta de la UNAM (1998), los juegos de violencia tienen más éxito por el placer de "dominar" que le da al niño, y a cualquier persona. Además, es como jugar con el tabú (de la violencia), muchos niños no son violentos, no matan ni a un pájaro, y su contacto con la violencia es precisamente a través de los videojuegos.

Durante siglos, en muchas culturas, el hombre ha representado al sexo fuerte, mientras el rol de la mujer se ha caracterizado por el recato y la moderación. Estos elementos de los videojuegos tienen relación con el planteamiento de Ochoa: la violencia es un tabú y las niñas experimentan actos y comportamientos propios de los hombres a través de los videojuegos.

La industria del videojuego aún no ha encontrado una narrativa cautivadora para las niñas. Este es uno de sus retos. Pese a la tendencia de producción de contenidos dirigidos a los hombres, se puede notar un cambio en la dinámica y los personajes de los videojuegos, la gloria y el infierno ya no es exclusivo de los personajes masculinos de estas historietas. Las mujeres empiezan a aparecer como las heroínas de los videojuegos y no sólo gustan a las niñas, también son aceptadas por el sexo masculino.

¿Amigos o enemigos?

Cuando se habla del amigo virtual es inevitable que la discusión se centre en analizar los contenidos violentos como la causa principal de conductas agresivas de niños y jóvenes. La violencia responde a problemas más complejos que la relación causa-efecto. Diversos estudios no han podido aportar elementos fundamentales al impacto de los medios en los receptores.

Los videojuegos han sido acusados de fomentar la violencia y causar comportamientos antisociales; de provocar adicciones, epilepsia, enajenación, misoginia, depresión, motivación al suicidio, de ser sexistas, calificativos que se han usado para describir a los videojuegos. Pero se ha dicho muy poco de los beneficios de este juguete.

Algunos investigadores plantean que los videojuegos, hasta los más violentos, permiten al niño desarrollar ciertas habilidades. Los videojuegos son instrumentos para aprender numerosos estímulos; desarrollan la coordinación entre el ojo y la mano; es un eficaz instrumento en terapias de rehabilitación de niños con dificultades de aprendizaje; ayudan a desarrollar habilidades psicomotoras; son una herramienta para el desarrollo cognitivo, además de hacer al aprendizaje una forma lúdica que atrae mucho a los niños.

La discusión se ha centrado principalmente en la violencia de los contenidos y sus ramificaciones (la parte negativa), pero existe un universo poco explorado (la parte positiva), que podría usarse como herramienta para la enseñanza y el aprendizaje.

En un estudio reciente en Estados Unidos, según Thomas Robinson de la Universidad de San José en California (2000), los contenidos de los programas de televisión no son el problema, sino las horas de exposición en la pantalla, así como el tiempo dedicado a observar videos o a jugarlos, porque aísla al niño de los demás y le impide socializar. Existen otros factores decisivos (el entorno, la familia, los amigos, la escuela, los valores) que intervienen y afectan el entorno del niño haciéndolos más vulnerables a los contenidos violentos, según sea el contexto general que esté viviendo en ese momento.

Los especialistas opinan

Seymour Papert (1995) es uno de los autores convencidos de que la máquina y la interactividad permiten el desarrollo educativo de los niños. Según el autor, los videojuegos enseñan a los niños lo que las computadoras empiezan a enseñar a los adultos: algunas formas de aprendizaje son rápidas, atractivas y provechosas, dice. Por otro lado, Kathleen McDonnell (1994) coincide con Papert en que los niños no comparten la verdad del adulto, además, no lo perciben igual.

Manuel Gándara, doctor en Antropología, Ciencias Sociales y Multimedia de la Escuela Nacional de Antropología e Historia (ENAH), además, especialista en cómputo educativo, afirma que los videojuegos son una herramienta eficaz para la enseñanza. Contribuyen a resolver algunos problemas de lateralidad y dislexia, se desarrolla la coordinación psicomotora (pueden ayudar a niños con discapacidad mental), la capacidad de ver de manera periférica; se aprende a analizar la información visual. Para Gándara, el Tetris puede ayudar a que la gente lea mejor, además pueden ser útiles para controlar el estrés, contrariamente a la opinión de otros autores.

¿Exceso o moderación?

También se acusa a los videojuegos de producir daños físicos y psicológicos al jugar con éstos, lo cierto es que el abuso de cualquier actividad trae consecuencias, si se juega con videojuegos diez horas diarias, por supuesto que habrá repercusiones. La clave está principalmente en el tiempo dedicado a jugar y al buen uso que se le dé al medio.

Según los resultados de la investigación realizada, no existen indicios de excesos o adicción entre los escolares encuestados; 66% de los niños encuestados juegan entre una y tres horas al día; 20% no juega nada; 10% juega entre tres y cinco horas diarias, y 4% juega cinco o más horas al día. Los niños con más alto nivel adquisitivo dedican más horas a jugar con los videojuegos.

Iniciativas de ley

A partir de la discusión del tema de los contenidos violentos en los videojuegos, en 1998 legisladores mexicanos en cooperación con la Asociación Nacional de Padres de Familia proponen una iniciativa de ley en la cual se precisaban las obligaciones de los propietarios de establecimientos mercantiles (farmacias, papelerías, tlapalerías) de mantener perfectamente iluminadas las áreas donde las máquinas de Arcade se encontraran, además, los establecimientos situados a menos de 500 metros de algún centro educativo (educación básica) no podían tener estas máquinas; asimismo, se debía prohibir la entrada a menores de 12 años; finalmente, se modificó el artículo 35, fracción III de la Ley para el Funcionamiento de Establecimientos Mercantiles. Esta reglamentación, al parecer, quedó en el olvido.

Este es un ejemplo de ineptitud y poca investigación de parte de las autoridades. A partir de la investigación documental y de campo (México, 1999), vemos que el problema va más allá de la falta de iluminación o la ubicación de estas máquinas de Arcade. Radica principalmente en la necesidad de informar al consumidor. La reglamentación debe ser en otro sentido, es decir, una iniciativa de ley que obligue a las empresas de videojuegos a informar al consumidor del contnido del juego y la clasificación de cada uno de éstos, no sólo en cartuchos, sino también en los Arcade. Esto permitiría a los padres elegir cuidadosamente lo mejor para sus hijos. La censura no es la solución sino la información.

Padres de familia ¿autorreguladores?

Otro de los resultados de la investigación muestra que los padres de familia son responsables directos de las horas dedicadas a jugar con el amigo virtual, así como del tipo de contenidos que consumen los infantes. Los resultados de la investigación revelan la misma tendencia de horas de juego con éste cuando los padres laboran que cuando no trabajan. Los padres deben jugar el papel de autorreguladores de las horas dedicadas a los videojuegos y de sus contenidos.

Caricaturas, videojuegos o películas han sido acusados de inducir a comportamientos negativos, pero pese a todas las malas referencias de estos productos, su éxito ha sido contundente.

De acuerdo con las cifras de ventas, los videojuegos más comercializados han sido los más criticados y satanizados por algunos sectores. El lanzamiento de algunos videojuegos en el mercado ha provocado furor entre niños y jóvenes. La demanda ha sido tal que pronto se agotan en las tiendas departamentales y eso obliga a los padres de familia mexicanos a obtener el nuevo producto en el mercado informal, alimentando la industria del videojuego.

Paradójicamente, hay padres de familia que se declaran contra los videojuegos, pero a la vez fortalecen el mercado de este juguete virtual comprando cartuchos y soportes, aumentando la demanda e incrementando cada vez más las ventas. Por eso, es necesario cuestionarse si sólo los medios de comunicación son culpables de la existencia de contenidos carentes de calidad y de la violencia exacerbada; pese a la preocupación de padres de familia y algunos sectores de la sociedad, el consumo de contenidos violentos no cesa.

El desafío frente al uso adecuado de este medio no solamente involucra a los padres de familia, también al Estado, a las instituciones educativas, a los productores de videojuegos y a la sociedad en general; las partes deben reformular cómo proteger a la infancia, reflexionar cómo aprovechar los videojuegos y qué hacer con ellos.

Más allá del simplismo

Los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas para la enseñanza, el aprendizaje y el desarrollo de ciertas habilidades, con una dinámica divertida ayudando al niño a asimilar con mayor facilidad el conocimiento. Puede ser un medio de entretenimiento con contenidos ultraviolentos, capaces de enajenar al usuario y convertirlo

en un adicto. Panoramas totalmente opuestos, pero las más cuando en realidad tiene dos partes, según se le quiera ver. No existen pruebas contundentes contra los videojuegos. Hay casos aislados de problemas de salud originados por el uso de los videojuegos pero no se ha comprobado que el amigo virtual sea un enemigo para niños y jóvenes.

No se puede ignorar la violencia exacerbada de los contenidos, no solamente de los videojuegos, en general, de todos los medios. El síndrome de la violencia ha ido en aumento porque el público acoge gratamente esas producciones. Sin embargo, hay un vacío en los contenidos actuales, los cuales no satisfacen a niños y jóvenes, no alimentan su imaginación, todo está demasiado digerido y es tan obvio que aburre. La violencia se hace más atractiva, porque mantiene al espectador en un constante sobresalto.

No se trata de defender o acusar a los videojuegos, el punto en cuestión va más allá de juicios simplistas. Se trata de obtener el mejor provecho de un medio de entretenimiento que está en el gusto de las nuevas generaciones. Es una cuestión de compromiso social, de ética y responsabilidad.

Tampoco se trata de culpar a una de las partes cuando, en cierta medida, todas son culpables. Es necesario buscar entre todos soluciones para resolver los problemas concernientes a la niñez y la juventud.

La falta de espacios recreativos para la socialización de niños y jóvenes y las vicisitudes de las grandes ciudades ha contribuido a que los medios de entretenimiento sean la médula que rija el tiempo libre de las nuevas generaciones. Los padres de familia juegan un papel determinante en el uso y consumo de los videojuegos y, en general, de los medios de comunicación. Por otro lado, las instituciones educativas tienen grandes retos que enfrentar. Encontrar nuevos métodos con dinámicas similares a los videojuegos o a la televisión no es tarea fácil.

Este primer acercamiento con el mundo de los videojuegos muestra una tendencia de niños y jóvenes a jugar con el amigo virtual en su tiempo de ocio, éste forma parte de su vida cotidiana. Niños mexicanos juegan, interactúan, conocen, aprenden y se divierten con los videojuegos.



***

Los más buscados

De acuerdo con los principales almacenes departamentales, tiendas de videojuegos y de autoservicio, esta es la lista de los diez juegos más solicitados:

Gran turismo (Play Station)

Star Wars Racer (Play Station)

Madden NFL 2001 (Play Station)

Pokémon Stadium (Nintendo 64)

Eternal Arcadia (Sega)

Mario Party 2 (Nintendo 64)

Driver 2 (Play Station)

Phantasy Star Online (Sega)

Dynamite Cop (Dreamcast)

Crazy Taxi (Sega)


***

Enorme negocio

Según lo dio a conocer la Interactive Software Association, durante 2000 las ventas mundiales de juegos de video superaron los diez mil 500 millones de dólares. Se calcula que durante el año pasado 39 millones de personas utilizaron los videojuegos y que para 2004 podría elevarse a 55 millones de usuarios.

Como lo menciona el mismo informe, el mercado de videojuegos viene creciendo a una tasa anual de 15% desde 1997; asimismo, se dio a conocer que en los próximos cinco años su ritmo de expansión podría acelerarse, por lo que se estima que para 2004 habrá crecido 70% en valor respecto de 2000.

Fuente: Notimex



***

Jaime Antonio Velázquez Díaz
, siete años

Primer grado, Escuela Román Saldaña Oropeza (pública)

"Los juegos me gustan porque siempre hay muchos para escoger. No me gusta que me digan que me va a hacer daño jugar con el Play, yo me lastimo más cuando voy al futbol. Cuando juego ya sé leer los pasos y me los aprendo muy rápido. Mi juego favorito es Gokú."


José Manuel Pechi, siete años

Primer grado, Colegio Enrique de Olavaria y Ferrari (pública)

"Me gustan los videojuegos y en especial el Game Boy porque me lo puedo traer a la escuela y jugar a la hora del recreo. Estos juegos no hacen daño y sí hacen bien porque me divierten."


Alan Mercado Chávez, ocho años

Segundo grado, Colegio Enrique de Olavaria y Ferrari (pública)

"A mí me gustan los juegos de batallas, Street Fighter es mi favorito. No me han hecho daño, practico con ellos los golpes de karate y luego juego con mi hermano para terminar de divertirme."


Israel Chaparro Acosta, ocho años

Segundo grado, Colegio Enrique de Olavaria y Ferrari (pública)

"Mis juegos favoritos son los de aventuras; Pokémon es el que más me gusta. Mis hermanos dicen que no me hace daño jugar con ellos, y que hasta puedo aprender inglés."


Ignacio Ortiz Rivera, nueve años

Tercer grado, Colegio Madrid (privada)

"Mi juego favorito es Géminis, tiene 75 juegos. Y de veras que me entretienen. Algunos dicen que luego te picas y te vuelves agresivo, pero a mí no me ha hecho daño jugar con ellos. Más bien creo que sí pueden causar algún bien."


Alí Gabriel Granados Muñoz, nueve años

Tercer grado, Colegio Enrique de Olavaria y Ferrari (pública)

"Los videojuegos de carreras me gustan porque son emocionantes y fantásticos, también los que presentan mundos diferentes. No tengo un juego favorito; a mí me gustan todos. Yo no creo que me pueda hacer daño jugar con ellos y tampoco, como dice mi mamá, que me pueda quedar ciego."


Ignacio Martínez Cano, diez años

Tercer grado, Colegio Enrique de Olavaria y Ferrari (pública)

"Los videojuegos son pura diversión, Gran turismo es el mejor de todos, es de carreras y para jugarlo tienes que ser muy bueno. También me gustan los de peleas para sentir la acción. Los juegos de video ni sirven para algo ni hacen daño, sólo divierten."


Iván Aragón Lira, 11 años

Sexto grado, Escuela Sor Juana Inés de la Cruz (privada)

"Final Fantasy es el mejor videojuego que hay. Las gráficas y los trucos para pelear son mucho mejor que en otros juegos. Me han hecho mucho bien los videojuegos, me he vuelto muy rápido con los dedos; pero sí, sólo sirven para divertirte."


Juan Miguel Trujano Martínez, 12 años

Quinto grado, Colegio Enrique de Olavaria y Ferrari (pública)

"Yo creo que los videojuegos son dañinos si no te mides con el tiempo en que los usas. A mí me gusta Street Fighter vs. X-Men, es un poco violento pero jamás me he sentido uno de los personajes o he golpeado a alguien, lo juegos son inofensivos."


Jorge de Jesús Ortega Morgado, 12 años

Sexto grado, Escuela Club de Leones 4 (pública)

"Mi videojuego favorito es el Street Fighter, es de peleas y me gusta porque sus dibujos son muy reales. Yo no creo que haga daño jugar con ellos y tampoco que me puedan hacer bien, sólo sirven para entretener."


Diego Contreras Medrano, 12 años

Primero de secundaria, Colegio Madrid (privada)

"Mi videojuego favorito es Fatal Fury. Me gusta por sus gráficas y el tipo de juego que es. Yo creo que el único efecto negativo es volverte violento y llegar a creerte uno de los personajes. Y también tienen efectos positivos, te vuelven más ágil con las manos y también aprendes inglés."


Manuel Alejandro Huerta Zúñiga, 12 años

Sexto grado, Escuela Club de Leones 4 (pública)

"Me gustan los videojuegos para Play Station y también los de 3D. Los juegos de carreras son mis preferidos porque ahí sí sientes la emoción de una carrera real. Algunas personas me han dicho que las neuronas se acaban si juegas mucho, pero yo no sé. Los videojuegos sólo divierten y mi favorito es Toy Story Racer."


Marco Aurelio Neri Salazar, 13 años

Primero de secundaria, Colegio Madrid (privada)

"King of Fighters es el mejor videojuego, tanto por su diseño como porque te obliga a crear estrategias para poder avanzar en el juego. Yo sí creo que cuando juegas demasiado puedes quedar trastornado o algo por el estilo. También te pueden ayudar, por ejemplo, hay un videojuego para computadora que es de historia y para avanzar tienes que saber de historia universal."


Guillermo Morales Mercado, 13 años

Sexto grado, Escuela Molino de Rosas (pública)

"Mi gran diversión son los videojuegos. Puedo estar con el Nintendo todo el fin de semana y en las tardes. Mi mamá dice que me va a hacer daño pero yo digo que no porque no me siento mal. Mi juego favorito es Sonic."


Iván Alessandro Rivadeneira Pavón, 15 años

Tercero de secundaria, Colegio Madrid (privada)

"Los videojuegos me divierten, en especial el Gran Turismo de Play Station. Por supuesto que no tienen efectos negativos, a mí me ayudan a practicar el inglés porque todas la instrucciones vienen es ese idioma."

Entrevistas realizadas por Norma Araceli Bautista.



Referencias

Erika Vigueras Garza, Implicaciones de los videojuegos en la vida cotidiana de los niños mexicanos: El amigo virtual, inédita, México. Tesis presentada para aspirar al grado de maestra en Comunicación por la Universidad Iberoamericana, 1999, 236 pp.

Diego Levis, Los videojuegos, un fenómeno de masas, España, Paidós, 1997.

Kathleen Mcdonnell, Kid Culture, Canadá, Second Story Press, 1994.

Seymour Papert, La máquina de los niños, España, Paidós, 1995.

Manuel Gándara, entrevista personal, octubre de1999.

"Imaginación con dosis de realidad", en Reforma, 30 de abril, 1998.

Lorenzo Vilches, La televisión. Los efectos del bien y el mal, España, Paidós, 1993, p. 39.

Wilbur Schramm, La ciencia de la comunicación humana, México, Grijalbo, 1980, pp. 65-92.

Raúl Trejo Delarbre, entrevista personal, octubre de 1999.

"Forskare: TV gör barn agresiva", en Aftonbladet, 15 de enero, 2001.

"Analizará la ALDF iniciativa para regular el uso de maquinitas", en La Jornada, 25 de abril, 1998.

"The Poké Mania", en Time, edición latinoamericana, 22 de noviembre, 1999.

Sergio J. Jiménez, "Videojuegos, desfalco de casa y reto para legisladores", en El Universal, 6 de septiembre, 1998.



Erika Vigueras es maestra en Comunicación egresada de la Universidad Iberoamericana.

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