(Parte II)
Emiliano Meza
El mes pasado dije lo que es
Yu-gi-oh! y comencé a explicar las reglas del juego desde cómo se bajan los
puntos de vida con los ataques. Ahora hablaré de las cartas mágicas y de trampa.
Todas las cartas llevan un nombre en la parte superior, algunas tienen abajo del nombre un icono que indica
el tipo de carta; todas tienen una imagen en medio y abajo la descripción de sus funciones. En el caso de las
tarjetas de monstruos, en la parte inferior se especifican los puntos de ataque y defensa.
En el campo de batalla hay 14 espacios; cinco pertenecen a cartas mágicas o de trampa, cinco para
monstruos, uno para la baraja, uno para el cementerio, uno para las cartas mágicas de campo y uno para la baraja de fusiones.
Así es el campo de batalla para cada jugador y donde se ubica cada carta.
En general, las cartas mágicas y de trampa se utilizan para fortalecer un juego de baraja (se le llama
deck). Para tener una baraja equilibrada debe haber cartas mágicas, de trampa, monstruos y monstruos de efecto que se
apoyan entre sí. Las cartas de trampa sirven para destruir monstruos y anular la activación de cartas del oponente.
Éstas no actúan directamente como algunas cartas mágicas. Por ejemplo, cuando hay un ataque de parte del
oponente, tu monstruo está en posición de ataque y hay una diferencia de 200 puntos en tu contra, puedes utilizar la
carta llamada "Reinforcements" para aumentar en 500 los puntos de ataque del monstruo que selecciones
(obviamente sería al monstruo que tengas en desventaja) y entonces tu oponente pierde la batalla.
Siempre hay que colocar las cartas de trampa boca abajo en el campo de juego antes de activarlas, o sea,
de voltearlas boca arriba. Su activación sólo puede realizarse hasta el siguiente turno. Algunas pueden activarse
a consideración del jugador y otras sólo en el momento que especifica la carta. Por ejemplo, la carta "Magic
Cilindres", solamente puede activarse cuando el oponente ataca.
Hay cuatro tipos de trampas: normales, continuas, de equipo y de contraataque, las primeras tres se activan
como las mágicas del mismo nombre (excepto porque tienes que dejarlas boca abajo antes de activarlas). Las de
contraataque se activan para contrarrestar el efecto de alguna carta jugada por tu oponente. Por ejemplo, si tu
oponente usa la carta "Monster Reborn" puedes activar "Magic Jammer" para anular su efecto, al hacer esto pierdes una
carta de tu mano y entonces tu oponente puede activar la carta "Seven Tools of the Bandit" para negar la activación
de tu carta a un costo de mil puntos de vida, a esto se llama cadena y es cuando se activa una carta de trampa
para negar el efecto de otra.
Cartas mágicas: sirven para aumentar o disminuir puntos de ataque o de defensa, para destruir otras cartas,
para aumentar o disminuir puntos de vida, entre otros muchos usos. Por ejemplo la "Sparks", cuando se activa al
ponerla en el campo de juego hace 200 puntos de daño a la vida del oponente.
A diferencia de las de trampa, las cartas mágicas se pueden jugar directamente de la mano al campo,
aunque algunas tienen condiciones para hacerlo; por ejemplo, para usar "Monster Reborn" debes tener un monstruo
en el cementerio (ahí terminan cuando son destruidos y en casos especiales se remueven del juego). En ese caso
puedes usar esa carta mágica para traerlo de vuelta al campo de batalla.
Hay seis tipos de cartas mágicas: 1) Normales, sin icono y funcionan, como su nombre lo dice, normalmente;
2) Continuas, icono: 8 horizontal. No se desactivan a menos que otra carta la destruya; 3) Juego rápido, icono:
un rayito. Se activan como si fueran trampas y esto puede hacerse con cualquier movimiento de tu oponente o
tuyo, son las únicas cartas mágicas que pueden activarse en el turno de tu oponente; 4) Equipo, icono: una cruz.
Debes señalar a cual monstruo la ligas (ya sea de tu oponente o tuyo) y le afecta al monstruo según se indica en la
carta; 5) Ritual, icono: un fueguito. Son cartas necesarias para convocar al campo de batalla monstruos de ritual que
tienen fondo azul; 6) De campo, icono: una rosa de los vientos. Estas son las únicas cartas mágicas que se ubican en
otro espacio dentro del campo de juego. Las cartas mágicas de campo afectan a todos los monstruos, también sirven
para activar otras cartas. Siempre que se coloca una nueva carta de campo, la anterior es destruida.
En el próximo número hablaré de los monstruos y cómo invocarlos. Cualquier duda, escríbanme:
Correo: mmezae22@hotmail.com