La nueva alfombra mágica Raúl Trejo Delarbre
Capítulo II
Nuevas realidades.
Un perfil del poliédrico ciberespacio
1. Ocio electrónico En primer lugar, el entretenimiento. Pocos de quienes la frecuentan admitirán que, antes que nada, en la enorme colección de vías de la información electrónica, se divierten en la doble acepción del término: hacen uso amable de su ocio, pero además se distraen de otros asuntos. Y es que en el mundo del intercambio cibernético, las opciones para la disipación son tan abundantes como inagotables.
Ya se han realizado conciertos de rock que pueden recibirse a través del módem. Pronto será posible solicitar películas enteras y ya hay archivos con datos del cine de todas las épocas, incluyendo lo más reciente. Se ha vuelto costumbre la difusión, antes de sus estrenos comerciales, de stills y audio de las películas previstas para ser más taquilleras. La red de redes, en este sentido, se ha vuelto una más de las extensiones del marketing hollywoodense.
A través de Internet o alguno de los sistemas similares es posible involucrarse en juegos interactivos, desde novísimas versiones de La Guerra de las Galaxias hasta partidas de ajedrez, o de charadas. Una de las modas más difundidas ha llegado a ser la confrontación con un juego notablemente bizarro que se denomina DOOM y que es algo así como una anticipación del juicio final en una sociedad devastada por los abusos cibernéticos. Ese juego es posible importarlo directamente a la computadora de alguno de los archivos que lo ofrecen, a veces sin costo. Las actualizaciones DOOM son las que llegan a tener precios incluso muy superiores a los de otros programas de diversiones en diskette o, mejor, en CD ROM. Esa posibilidad abre nuevos problemas, de derechos de autor, como veremos más adelante.
Pero con o sin juegos cibernéticos, el espacio en las redes se ocupa con fines de entretenimiento más que de conocimiento. Como hemos insistido, en las redes es posible aprender y conversar, disiparse y divagar. Así, la cháchara, el ligue y el chismorreo son más exitosos que las noticias, las bibliotecas o las discusiones políticas o de temas formales. Cualquiera que se haya conectado a uno de los servicios en línea, sabe que los espacios más concurridos son aquellos que pudieran ser considerados como más triviales. Sin embargo, los usuarios de las redes no suelen aceptarlo de esa manera. Hay una mezcla de falsa solemnidad, junto con seriedad culposa, que lleva a muchos cibernautas a asegurar que prefieren las vertientes serias antes que la disipación morbosa.
En octubre de 1994, la revista MacWorld entrevistó telefónicamente a 600 usuarios para preguntarles por qué tipo de servicios estarían dispuestos a pagar 10 dólares al mes. El resultado fue sorprendente, pues la mayoría dijo que preferiría servicios relacionados con la participación política o la investigación bibliográfica. El juego, el entretenimiento y el cibersexo, quedaron en los últimos sitios. ¿Se debía a un repentino viraje rumbo a la responsabilidad social y a la solemnidad cívica por parte de los internautas? En realidad no, según la interpretación que poco después publicó otra revista, Wired. Lo que pasa, se decía allí, es que en la encuesta los usuarios dijeron que piensan que deberían querer. Pero otra cosa es lo que realmente querían. La lista de MacWorld, de esa manera, podía ser leída al revés, para aprehender las auténticas motivaciones de los usuarios. Originalmente se publicó en el siguiente orden:
Qué piensa la gente que quiere hacer
en la superautopista de la informaciónVotar en las elecciones
Buscar libros de consulta
Tomar cursos
Obtener información de la escuela local
Buscar catálogos de tarjetas
Participar en encuestas de opinión
Obtener información del gobierno
Pedir videos
Buscar periódicos o revistas
Buscar revistas jurídicas/ científicas/ médicas
Obtener registros de votaciones legislativas
Obtener información del crimen local
Obtener propuestas de ley o de reglamentos
Enviar video/texto o correo electrónico a funcionarios
Obtener datos sobre cumplimientos legales de empresas
Obtener registros públicos
Conducir conferencias de video teléfono
Conducir grupos de discusión en video o texto
Obtener información del mercado local
Solicitar deportes en video
Obtener estadísticas deportivas
Interactuar en juegos
Apostar
Citas por video
El orden en que los encuestados respondieron es el que aparece en el cuadro anterior. Según Wired, para saber las auténticas intenciones es necesario leerlo al revés. Es decir, en primer lugar citas por video, en segundo apostar, en tercero interactuar en juegos, etcétera.39
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